憋了八年,不惜烧掉数亿,郭炜炜只想争口气

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共7160个字,预计阅读时间需要18分钟 发布时间: 2024-01-26 共222人阅读
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很多人认为郭炜炜有些过气了,在《剑网 3》之后一直没有第二款大成的产品。 

而《解限机》(《Mecha BREAK》)作为郭炜炜的最新作品,被不少人视为整个西山居的关键之作,也是郭炜炜距离第二次巨大成功最近的一次机会。

西山居在该项目上做了大量的投入:8 年时间准备,3 次重新立项。项目目前由郭炜炜亲自带队,集结了 300 多号人,多位公司元老参与其中。

项目的热度也超出了许多人的预期。游戏于 2023 年年底 TGA(The Game Award)首曝,颁奖期间的首曝播放量仅次于《黑神话:悟空》,超过了《漫威蜘蛛侠 2》在内的一众 3A 游戏。

 

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随后的技术首测效果也相当不错,尤其是海外市场的口碑。很多高达难民突然出现,开始对万代怒其不争:” 为什么他们可以做这样的高达游戏?” 

 

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玩家社区里的表情包梗图也是层出不穷。 

 

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不难看出市场对这种高规格的多人机甲对战游戏饥渴已久,机甲迷或者高达粉的游戏需求长久以来都没有被真正满足。 

毕竟拿雨果奖的是小说《三体》,冲进中国影史累计票房前十的是电影《流浪地球 2》,至于科幻游戏?中国市场还没有诞生出类似量级的作品。

而西山居可能是国内少有的,把科幻赛道放到公司战略级地位的大厂,看得出来郭炜炜想要抓住这次机会。

前阵子葡萄君和他有过一次对谈。他说公司给他的目标是砍出一条新赛道来,雷军给西山居的使命是成为游戏玩家的圣地,他自己接手 CEO 是为了能真正调控资源,让中国科幻游戏在世界舞台争口气。

 

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西山居 CEO 郭炜炜 

而这三个目标合一后得出的答案,就是《解限机》。

 

01 从小就是机甲迷

葡萄君:如果《解限机》没做好,会不会影响到你的江湖地位?比如大家会觉得你又一次没能复制《剑网 3》的成功。

郭炜炜:我没想过这问题。江湖地位都是虚名,等你退休三年后,谁还记得你?更何况,公司给我的使命是在我能打之年,砍出条新赛道出来,不一定是具体哪款,而是看最终的成败。

我已经成功过一次,所以追求的下一个目标是——站上国际舞台。《剑网 3》当然很好了,它的生命力足够长,我们也一直在花重兵去维护和改进它,但我想让世界知道西山居还能做出武侠之外的东西。

所以当初我接手 CEO 时,打动我的唯一原因就是能真正调控资源,去做能让玩家尖叫,让大家觉得了不起的游戏,更何况,做游戏本身就是一件幸福的事。

而从股东层面上讲,不管是金山,还是雷总,也没有要求西山居一定要做成个最赚钱的游戏公司。前年跟雷总、邹总一起梳理企业愿景,我们一致认为「成为游戏玩家的圣地」比赚钱更了不起。

所以我觉得做《解限机》是吻合三方要求的:从公司需要的,到我自己的人生目标,再到老板们、股东们对西山居的期待。

那其实没什么好纠结的,无非是我们先做出一个能让核心用户满意的东西,然后再实现大众化。所以这次《解限机》首测,我特别看重 NPS 值。

葡萄君:NPS 值?

郭炜炜:就是用户推荐值,你有多大意愿将这款产品推荐给他人。这个值不是一个问题直接问出来的,而是通过一系列问题算出来的,有时候甚至可能是负的。

而《解限机》首测的 NPS 值远超我们的预期,包括用户的满意度和下载意愿都非常高,这给了我很大的信心。

葡萄君:为什么海外的口碑更好?

郭炜炜:海外市场本身有一定基础,玩家对机甲游戏不陌生,所以大家会拿我们和万代的一些高达游戏去比较,会觉得我们特别用心,特别懂得机甲用户。而这就是我立项时想要去做的事情。

因为我自己是资深机甲迷,也一直很想玩到这样一款游戏,但市面上没有,那我只好自己做一个。所以相比于商业预期,我愿意花 10 年去做好这个赛道。因此,我最看重的是能不能让自己满意,如果连我自己都不能满意的话,它也没必要出现在市场上。

 

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葡萄君:你还是机甲迷? 

郭炜炜:我在广州长大,家里电视能收到香港台,小学每天放学回家都看到高达动画片,当时看的是 UC 的 Z 和 ZZ 系列。后来我到了香港,因为那里模型产业发达,于是就打开了高达模玩的大门,开始自己拼模型。

我很熟悉整个高达的演变历史,这么多年里也没放弃过这个爱好,包括在做《剑网 3》的过程中,动漫和模型也都一直在追。像办公室里的这些模型,有的收藏挺长时间了,并不是有钱之后才买的。

我还自己画过高达草图。只是这个爱好很难变成实际的项目,那时候国内团队没人会做这个,所以我埋在了心里。

 

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02 三次立项 

葡萄君:什么时候这个种子发芽了

郭炜炜:2014 年,英国贸易总署邀请了一批国内游戏公司,去看一些当地中小型游戏公司的投资机会。当时我们看上了一个做太空射击游戏的团队,那游戏在 PS2 平台上卖了几十万份。在和这个团队聊完后,我就点燃了那个种子。

但随即冷静想了一下,我们连最基础的,懂机甲制作工艺的人都没有,再加上整个中国游戏行业里就没有什么科幻作品成功过,所以这个种子还是停在了萌芽阶段,我们只在商务层面投资了这个团队。

该团队后来的新项目是一款第三人称追背视角的太空射击游戏,有战机和战舰两种形式,以及更大规模的宇宙战。不过产能很慢,一年就把投资款烧光了。

2015 年,TA 们想要我们追加投资,我觉得可能机会来了,于是我提出了「联合开发」——你们在英国做得太慢了,来珠海一起做。然后我找到了老朋友松山老师(松山重信《合金装备崛起》第一代制作人)来做项目顾问,并通过他,与参与过高达设计的多名日本机甲设计师建立起了合作关系。

这时相当于重新立了一个新项目,由中日英三方一起合作,原本的战舰战机逐渐变成了机器人、机甲。这便是《解限机》最早的前身,也是该项目的第一次立项。

 

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项目早期概念图 2016 年 

葡萄君:当时的方向是什么?

郭炜炜:没定。想先做个 Demo 出来看看。那时是 2016 年,正好是《剑侠情缘》手游上线的时期,所以我在这个机甲项目里担当监制,并没有做具体设计,主要帮忙做方向把控和与外部顾问链接。

联合开发并不是很顺利,因为日本和英国在很多设计目标上无法统一,而我们既没有能力主导设计,也不能给出一个说服大家的开发方向,整个团队就很迷茫。这个状况大概维持了大半年时间,2017 年的时候,我就说算了,让英国团队回去,我们单独和日本团队合作。这算是项目的第二次立项。

第二次立项做了 2 年也失败了。主导设计的虽然是日本知名的机甲设计大师,但他的风格非常鲜明,很多设计一旦固化和定型,没法做调整,因为这就是他的风格;而日本团队虽然主要负责输出概念设计,但大家对世界观因为语言的关系又非常难对齐。所以 2018 年后,我们就没有继续合作了。

葡萄君:那这三年就算白干了?

郭炜炜:也不是,我们积累了很多宝贵的认知。比如国际联合开发这事,虽然听起来高大上,但实际合作起来其实非常困难;再比如说我们了解了超级系、真实系、军事写实机甲等设计方向,并进行了选型,最终得出了项目的机设方向。

 

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项目早期对于真实系和超级系的讨论 PPT 

并且在与日本设计师的合作过程中,我们知道了机甲设计不是美型设计,而是基于军事现实的工业设计。做机甲设计之前,得先做工业规划,就跟做车一样。先做制造平台,再基于平台做不同型号,这才是工业产品的生产流程。

而不是我去给美术说,我要做 5 个小兵、10 个英雄,然后你们一人一个就去做吧。这样的设计是无法统一的,东西出来难以让人信服。

同时机甲设计也是世界观的承接,不同的世界观会有完全不同的设计逻辑和标准,就像做燃动机体系一样,你是前轮驱动还是后轮驱动,还是四轮驱动?我们不能脑袋一热就拍出来个新体系。

为什么我们需要讨论世界观?因为我不能直接给设计说,你就给我弄个帅机甲出来就行了。不同于做武侠可以参考朝代参考资料,科幻是凭空的,这个设计难度大很多,需要跟世界观紧密结合。我们必须知道这个世界的机甲是怎么迭代的。

你为什么跟别人不一样?它的技术原理是什么?究竟是怎么研发出来的?主角机是第几代产品?在它之前的产品是什么样的?后面可能会是什么样的?它是加装型,改装型,还是实验型?你必须弄清楚。

很多游戏的世界观只影响到剧情故事,但在机甲游戏里,直接关系到核心的工业设计。

 

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确定了以 EIC 为核心的世界观设计 

包括机甲的制作层面,我们也知道了很多关键点。很多人以为做机甲,就是拿人型骨骼套上一个机甲外壳就可以了,但这样的话,你会有解决不完的穿模问题。

为什么我会买这么多模型?因为它都是需要研究的。机甲骨架跟人体骨架完全是两码事,需要在内部做很多附加骨骼。比如说机甲的手臂要往上移动的时候,该怎么处理?这块的甲板要往上移。

 

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Kris 的模型收藏 

市面上的一些低幼机甲作品,设计得十分夸张,大家一看就觉得不合理。因为它根本就动不了,一大堆为了美观设计的东西,不知道具体有什么用,还想拔刀?刀都抽不出来。

我们在设计机甲动作的时候,要考虑到的是,机甲核心骨架做出动作后,装甲板要怎么驱动配合?肩部装甲如何翻起?增补在装甲上的关节得做多少?具体怎么开合?因为如果要做出更复杂的动作,就要有不停联动的附加骨骼。

不张的说,我们每台机甲最终配合武器上的平均关节数量,是武侠角色的好几倍。

 

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解限机的机械骨骼设计 

再比如说硬表面建模其中也大有学问。你看这个玻璃桌边缘的斜切面,它不是锐利的,因为锐利会割到人。如果我们要把一个机甲做的足够精细,就它放大后甲片这些地方都不会是尖的。

硬表面建模不像人衣服的建模那样,固定版型后就可以衍生出千千万来。工业化讲究的是重复性,不是用人硬怼能堆砌出来的。简单来讲,机甲所有的倒角,所有的部件,都得按照按照工业化的方法去做,而不是像画衣服那样画出来,通过柔体技术来完成。是两根完全不一样的管线。

如果你用人手去扣这些小的倒角和稍微圆一点的配件的话,会累死你。一台机甲少说有几百万面,得做一年。

葡萄君:你们这就算是学会了?

郭炜炜:那时就是不懂啊,后面还有学费要交。只不过我们这时已经弄明白到底该怎么做机甲,所以后来再也没有去请过大神了。项目由我们自己主导,在 2018 年下半年,做了第三次立项,重新确定了方向。

第一,要做一个高端机甲射击对战游戏;第二,放弃手游,只做 PC,因为要保证画面的领先性;第三,引擎用 Unity。但几年做下来,我们发现其实想得还不够清楚,整个项目仍然在玩法模式、制作规范、登录平台上摇摆,大家对项目渐渐没了信心。

03 所有人都是在赌一个机会

葡萄君:你什么时候接手的?

郭炜炜:2021 年 11 月。那时《解限机》项目团队人心惶惶,都觉得自己就是一个炮灰。因为既没有人能让大家方向和目标统一,公司投入的资源也不够多,还是去做一个全新领域。大家内部想法很多,但是能落地的很少。

所以我进去之后,第一件事就是写了这个 PPT,召集了项目全部核心开了个会,把项目当前现状和问题都很赤裸暴露出来。比如说游戏肯定是以 PVP 为玩法核心,再比如说机甲建模的制作规范一定要高,这也是我为什么要放弃移动端平台,以 PC+ 主机平台标准重新搭建工业化管线。

 

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项目重新立项 PPT 

我还推翻了此前的制作方法和生产流程,重新按硬表面建模的逻辑去做。因为我觉得要做就要做到最好,要在科幻机甲领域上插一杆旗,去占领用户的心智。

 

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《解限机》玩家 DIY 作品。郭炜炜要求在战斗中看到的建模精度至少得是 MG(MASTER GRADE 模型 大师等级)水平,在机库需要达到远超 MG 水平的细节。 

22 年 3 月,我们 B 站仅发布的一个招募视频,3 天就爆了 100 多万播放量,这让大家开始有信心了,项目团队慢慢扩到了 300 人,项目主美就是整个西山居的美术负责人孟岩,杨林(西山居技术负责人)也帮忙搭建了 Fusion 引擎(基于 Unity 的魔改版本)。

这时《解限机》已经成为了公司级的项目,一年成本差不多就是一个亿。

 

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以薪火重工为概念的共研测试招募视频 

葡萄君:游戏这时就算定型了?

郭炜炜:基本框架差不多都定下来了:开房间匹配,走赛季制的竞技游戏,玩法模式有 6V6 的团队占点、推车,也有 3V3 的直接竞技。

刚开始我们还只想做 PVP,但测完后发现这个玩法过于硬核,时间一久容易疲劳,需要有个别的玩法去承载。并且 22 年 4 月首曝后,我们发现这个市场是真的空白,用户非常饥渴。所以我们加大了投入,做了大地图 PVEVP 玩法。不过没有放进这次测试里。

 

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葡萄君:现在这项目的核心竞争力是什么? 

郭炜炜:首先机甲 PVP 网游这个玩法类型,现在就没人做。我希望《解限机》打出来的是张空缺牌。虽然机甲题材小众,但我认为优秀的游戏「体验」可以大众化。就像《剑网 3》第一个做出轻功后,轻功就成为业内标配了,大家才知道武侠可以这么做。

《解限机》的核心体验就是代入感,就是玩家想象中,驾驶机甲进行对战的那一种感觉。所以产品的重点是要符合大家的想象。

葡萄君:商业化准备怎么做?

郭炜炜:目前还在铺内容的阶段,具体形式还没定,但肯定不会卖数值。

葡萄君:最大的挑战来自哪里?

郭炜炜:来自我们对国际市场的未知,全球性的宣发还不知道要怎么做。因为西山居没有一个很成功的国际市场作品,所以不熟悉。当然这个产品我们也不会给别人发,肯定得自己发。

 

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葡萄君:产品今年会上吗? 

郭炜炜:我期望是今年,但也看时间排期,因为在主机游戏市场,我们还要看平台排期。

葡萄君:最后项目如果没有你想的这么好,怎么办?

郭炜炜:《解限机》就算没有想象中好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。而这游戏对我们赛道布局来说是很重要的,乃至对整个中国科幻游戏都很有意义。

并且这款产品哪怕是最差的情况,它肯定能让最核心的机甲用户满意,只是说它可能破不了圈。所以项目活下去不是问题,至于能不能成为爆款,那其实所有人都是在赌一个机会,也不是我说了算的。

04 不只是产品,更是战略

葡萄君:西山居的品牌对这个产品有多少价值。

郭炜炜:没用。因为招牌在全球太小了,西山居品牌在海外没有影响力,既不会有负面,也不会有正面。这个产品的受众也和西山居过去积累的用户完全不沾边。但好处是,别人不会注意到我们,我们可以悄悄憋个大的。

而这个产品做好了,西山居的品牌就走出去了。所以你要把这个产品当成是一个战略,而不只是一个产品。就跟小米做车一样。雷总说要用 10 年争取进入第一梯队,我们也争取用 10 年把科幻赛道打好。

我希望《解限机》能在海外打出西山居这块招牌,让大家感受到我们在科幻机甲制作工艺上的实力,赢得一个好的口碑,并将剧情世界观沉淀下来,让后续产品沿用。

包括之前我们在 Unity 上分享过的 Fusion 引擎,也能沉淀许多技术下来。会上只提到了一两个技术点,比如说能够解决算力和消耗问题的虚拟几何体,以及能一次绘制不同动作、不同类型的 VG 骨骼动画模型等等,后面我们会慢慢和大家分享。

 

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葡萄君:为什么你会把科幻当成一个战略级的赛道? 

郭炜炜:第一,科幻的本质和武侠是一样的,都是一个文化品类,一个逃离现实的地方,一个可以去幻想的领域。而相比武侠,科幻更能激发出现在年轻人的民族自豪感,也更符合当下的大国叙事;

第二,中国科幻市场以前一直处于被压抑的状态,现在的市场规模远远低于全球水平。而现在全国都在鼓励和培育科幻这个领域,更多人在了解科幻,这会是个机会。

第三,整个市场从制作工艺到人才层面,做这个赛道的团队还是非常稀缺,这意味着我们有更多机会做到头部。

葡萄君:科幻和武侠究竟有什么不同?它的魅力在哪?

郭炜炜:武侠更偏向于自我,探索的是自己,人和社会的关系;神功秘籍奇遇最终都是为了练就你自己的修为。但科幻更多是探索人和环境,人和客观世界的关系;机甲只是一个载体,是自己的延伸。

机甲的魅力就在于,人对工业产物就是会天然着迷,因为它代表着人类智慧的结晶。很多人喜欢收藏表、车,就是他觉得这是人类工业设计的极致。而所有到达极致的东西,都会很有魅力。

游戏也是一样。如果一款产品做到了游戏工业的极致,它也一定会散发出魅力。

 

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葡萄君:这条路上西山居有什么优势? 

郭炜炜:刚起步时,大家都一样,都不懂,所以谈不上什么优势。好在西山居一直是家重「工业生产」的游戏公司,做东西很慢,也比较有耐心吧。用武侠的话说,我们虽然招式技巧一般,但胜在日复一日的练习,内力修为还不错。我们就是要尽可能少做点事儿,然后做对做好一两件重要的事。

05 一次伟大的旅程

葡萄君:做《解限机》开心,还是做《剑网 3》开心?

郭炜炜:不一样。《剑网 3》有三个阶段,第一个阶段是年轻不懂事,不知道什么叫成,什么叫不成,也没什么压力,就做得挺开心。反正光脚的不怕穿鞋的,每天都是吃得香、睡得着、干得爽。

第二个阶段就是游戏上线后,数据不达预期,得重新找回自己和项目定位。那段时间非常难受,每天都有人告诉你,你是傻逼,你不行。但只能硬着头往前走。第三个阶段是项目步入正轨后,很多道理回过头才想明白。

但《解限机》的话,我不会因为自己没有经验和认知而苦恼,不会因为没有资源而苦恼,也不会因为没有团队而苦恼,所以做起来特别快乐。

葡萄君:产品做到现在已经九年,马上就要翻牌了,你感觉怎么样?

郭炜炜:不存在翻牌这个说法,我不是在赌博。从个人角度来说,我也不需要通过这个项目来上岸,我完全没有赌的心态,做这个项目的时候特别淡定。我希望全世界能有更多的人认识我们,能在我们的游戏里玩得开心,为了这个目标反而很从容。

就像你问我能不能上珠峰,我不会等到上了珠峰后,才能知道能不能。根据当时的体力、水、所有资源的配给、当天的天气,有经验的人就已经知道我能不能上珠峰。如果上不了,我也不会强行上,可以等下一次。

葡萄君:那你现在知道能不能上珠峰了吗?

郭炜炜:还不知道。我现在刚到 1 号营地,正式进入到了赛道,接下来还有好几个山头要爬,还有 2 号、3 号、4 号营地。

葡萄君:如果最后没上到珠峰的话怎么办。

郭炜炜:珠峰就在面前,永远不会走。为了这件事情,我们准备了 8 年。今天我们好不容易到了第一个营地,状况还不错,天气也挺好,大家都很有信心。哪怕最终没上到珠峰顶,我认为这件事情本身,也已经是一次伟大的旅程了。

宙世代
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