曾经席卷全球的“冷门”国游有续作了,还闷声赚了几个亿?
都 2024 了,怎么还有卡牌敢做一堆 ” 后期刷刷刷 ” 的玩法啊?
回合制也好,Team RPG 也好,整个大分类下,卡牌化养成的游戏大多都在追求 ” 极致减负 “,甚至愿意在玩家那儿博一个 ” 赛博仙人掌 ” 的副游定位。
但我如果告诉你,就有这么一款建立了丰富装备体系、中后期反而更 ” 有得可刷 ” 的 Team RPG,在海外上线第一年里做到了 5000 万美元(约合人民币 3.5 亿)的流水,你又会作何应对?
英雄游戏今日首曝的《星际 52 区》,其海外版(Eternal Evolution)曾进入 37 国畅销 Top 100,14 国免费榜 Top 10,并在美国 iOS 免费榜登顶。
这款新品从品相到玩法,都透露着一点 ” 另类 ” 气质——比如它是《战争艺术:赤潮》(以下简称赤潮)这个沉寂数年 IP 的新品;在美术风格上融合了科幻、奇幻,又用近未来的方式解构了一些中国传统神话的符号;再比如它的玩法设计比较少见地加入了一些战中策略操作,让产品体验上看起来有别于同类。
鉴于这些,它看起来很难简单概括,而且似乎有点挑人。更有意思的是,在我看来,《星际 52 区》的部分玩法设计,也许指向了 Team RPG 在下阶段差异化竞争的一种可能。
01 《赤潮》IP 的高规格新作
《星际 52 区》的 IP 有点来头。
如果你看着游戏的画风和一些角色造型觉得眼熟,那就是和它的 IP 来源有关——上手玩过游戏之后,我们也和项目负责人展开了一场对话,他告诉我们在立项早期《星际 52 区》就拿到了《赤潮》的 IP 授权,项目组决定以此为基础,在世界观上做一个类似番外篇的扩展。
对比游戏里部分英雄形象和《赤潮》,的确能看到点一脉相承的影子,甚至有些技能设计也采用了相近的定位。同时,原本《赤潮》里的小兵也有了更高清的模型:
《星际 52 区》在剧情上承接了《赤潮》的设定——神族、妖族、人族三族对立,却又因为外部势力的侵入而不得不共同合作、展开抗争的背景:
神族高度发达,一切都散发着异星科技的味道;妖族原是神族制造的战争机器,而后有了自我意识;人族则像很多近未来科幻主题中那样重工业基建深厚。
基于世界观设定,《星际 52 区》也在美术上做了一个与之适配、容纳三族的体系。
神族造型优雅,身条灵动,有很多角色面部隐蔽在头盔里,着装或是武器装备富有金属光泽,有一种异星科技的未来感。
妖族多以近似兽人、怪物之类的形象示人,比较接近人们对奇幻作品中魔法生物的认知。
人族的角色则是以机甲、能量武器等设计,作为工业基础的一种外显。
在卡牌的展示界面,你能很清晰地感知到游戏在表现力上的投入,像是妖族身上的鳞片、怪物皮肤上的纹路等建模上的细节,这些都直观可见。卡牌稀有度越高,身上这类细节往往越多。
初见《星际 52 区》给我的印象是,游戏对《赤潮》IP 有直观的沿袭。即便我没怎么玩过《赤潮》,依然能看出二者的统一性。
《赤潮》问世时,是当时市面上美术规格极高的一类产品。对这种美术的规格延续,也帮游戏定下了一个文化包容性不错的框架。此前游戏的海外版联动了《攻壳机动队》和《EVA》,联动《EVA》时,还因为世界观和美术的调性,说服版权方放开了故事的改编权:人造的伪神,在《EVA》的世界产生了交互,尝试在《赤潮》的世界里制造人工使徒……这段改编故事受到了《EVA》受众的好评。
在筹备国内版本时,项目组又加入了不少中国元素,像是神族的杨戬,妖族的孙悟空、牛魔王,机甲风格的关羽和吕布等等。此前在海外版测试的时候,机甲关羽也得到了海外华人玩家群体的认可。
目前看来,这套科幻 + 奇幻的美术体系,能容纳一些想象不到的元素,尤其是对传统神话元素的化用,能让人看到一种 ” 赛博神仙 ” 的中式科幻意味。
02 Team RPG 还能玩出什么花样来?
Team RPG 在海外成了热门赛道的同时,也就不可避免地出现了同质化的趋向。流行的标签有写实画风、美漫 / 欧美卡通、魔法奇幻题材等等。玩法设计也是同理,有一些新创意总会成为通用的设计,也会让后来者的追赶变得更有挑战。
不过看过《星际 52 区》的一些构思之后,我也发现,这部分玩法的边界仍然可以拓展。《星际 52 区》的选择是在战前 / 局外搭配上做调整,并且在战中加入可以主动操作的玩法。
近两年的 Team RPG,往往会在战前加入一套相比传统卡牌更复杂一点的地块 / 站位机制,以此来对应阵容前排 T、后排输出的概念。《星际 52 区》在这一部分的设计更进了一步,和后续的局内战斗做了一点更深的联系。
英雄设计层面,游戏设计了较多的联动,比如除了具有召唤能力的英雄,也有其他对召唤物有加成的英雄 / 装备;再如以多段攻击为特色的角色,可以搭配对攻速加成的队友。同时各种搭配比较依赖一定的技能释放顺序,这些会让玩家在构建队伍的时候,多花一点时间在熟悉英雄定位上。
而主动操作设计,则是游戏战斗当中的最大差异。对比同类《星际 52 区》在关卡内加入了更加细致的技能方位、范围概念,实现方式上和 MOBA 有点像:英雄的技能可以主动选择目标或方向,并且也搭配了一套选定和取消操作,这些设计增添了自动战斗以外的策略性。
部分副本里,游戏还会拿这一点来做文章,比如某些关卡里 Boss 会从一众英雄的身后刷新出自爆小怪,需要注意留技能来应对情况。不过目前体验来看,常规战斗中,这些在自动战斗体系下也大多也能够解决。
整个前期,《星际 52 区》给我的上手感受是资源相对充足,能拉起多个超出关卡练度需求的英雄,去尝试不同搭配——这应该也是游戏鼓励的方向,能让玩家通过不同英雄的定位、英雄间的配合,体验到战前搭配的策略。再结合主动操作的部分,能感受到和主流 Team RPG 不太一样的战斗反馈。
03 卡牌养成,怎么兼顾硬核和大众
战斗系统之外,《星际 52 区》中长线养成走向了类似 Build 构建 + 刷子游戏的方向。玩家会随着进度解锁装备套装,这有一点像《魔灵召唤》《阴阳师》的养成体系,但《星际 52 区》的套装更偏向深化或是调整一个英雄的玩法,而非单纯的数值加强。
游戏中套装包含更多的额外特性——比如有的装备带有特定的的触发机制,交谈中,项目负责人把它比作《万智牌》的陷阱卡和《炉石传说》的奥秘牌。
同时游戏的装备上还设置了词条变化,给追求极限的核心玩家一些更长线的追求——我知道,讲到这类内容一定会有人觉得,需要反复刷装备的 ” 坐牢 ” 体验不够友好。对此,《星际 52 区》也做了一点相应的简化。比如类似扫荡的机制,或是灵活的门票设定,可以在较长一段周期内任选时间去消耗。
我也和项目负责人聊了聊这些玩法背后的整体思路,他告诉我,团队最早是做 MMO 类起家的,对于战斗系统有自己的想法。他们决定做一款 Team RPG 新品时,市面上多是偏向 ” 站桩打 Boss” 的玩法。鉴于此,他们想做一些战斗反馈不一样的内容,于是也有了目前这套更重策略搭配、以及战中操作的系统。
同样的思路也体现在长线目标设计上。
海外版上线后,一些 Team RPG 经历丰富的核心玩家向项目组反馈,他们觉得《星际 52 区》的长线内容更充足一点,因为游戏的更新总会有比较新的元素,而非 ” 换皮 ” 的 Boss 和微调的地图关卡。
即将开测的国内版本中,项目组除了在美术上加入本土元素,以及模型、特效的进一步优化,还调整了 Boss 战等挑战性关卡的比重,以及中后期的 PVP 导向。
目前游戏正在筹备赛季制内容,比如某个赛季中不同的技能 / 能量体系,或是其他战斗规则。项目组计划以不同的主题,来盘活长线内容运营。国服的玩家往往更有研究精神,对卡牌体系的养成、策略也更熟稔,在项目组看来,这是在长线上丰富玩法的良好基础。
04 Team RPG” 卷回来 ” 的时代
诚然,不管海外成绩怎样,回国之后要面临的都是另一套市场体系。在国内要应对不少优质同类的直接竞争,甚至是头部产品跨品类的竞争压力。国内玩家更成熟、更容易上手复杂一点的游戏内容,但同时也更容易识别出厂商的各种 ” 套路 “。
这会倒逼厂商选择一个对自己最有利的市场定位、凸显产品最抢眼的特性。
Team RPG 在海外是近年热门的品类,不管是横向还是纵向来看,成功产品着重塑造的不外乎几点:风格辨识度、玩法吸引力,以及长线稳定的运营。从早期欧美厂商的《突袭:暗影传说》,到近年点点的《Valor Legends》、三七的《时空之弈》、高图的《Bloodline》等等莫不如是。
随着一批有后发优势的国内产品走出去,过去几年里 Team RPG 里也在经历品质升级、玩法演变。而在不少国内的 Team RPG/ 卡牌在海外取得成绩之后,《星际 52 区》这样积累了海外运营经验的 Team RPG,打算 ” 杀回来 ” 了。
根据 data.ai 等第三方的应用商店统计,有这样准备的不止一款。而不管国内外玩家的习惯有多大区别,从此前一些产品海外的运营情况来看,不同地区、阶段,品类核心玩家都对游戏的诉求都是趋同的:更好的画面、更丰富的玩法……
这种前提下,风格表达,玩法差异以及长线更新这几点会变得格外重要。
《星际 52 区》选择了一个沉寂数年、但又比较有辨识度的 IP,加以延伸拓展;同时又用相对少见的战前 + 战中策略,确立了玩法的差异。它的身上堆叠了一些看起来很有趣的标签,现在加上了一系列本土化改动。近年这一波 Team RPG” 回流 ” 当中,它或许会是率先吃到螃蟹的。
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