40 岁宝爸企事业单位辞职做游戏,只为让当下年轻人吃点「苦头」
前几天,有位制作人给葡萄君发了自己项目的 Demo,说它曾是中国创新创业大赛(云南省区)一等奖、中国独立游戏大赛最佳创新提名作品。
创新?
看完游戏实机视频后,我对这款名为《彩虹记忆》的游戏犯了迷糊。因为它的体量不算大,类型也是常规的模拟养成游戏,探索故事、搜集资源、角色成长……难道它创新的地方,是用人工智能的科幻题材,讲述现实的养娃故事?
后来跟这位制作人聊了聊后,我才明白了这款产品的创新之处:
他们的研发团队共五人,均为 80 后的宝爸宝妈;而他们的立项原因,则是看到了当下年轻人的婚姻、生育焦虑现象,希望通过游戏的形式,总结自己的养娃经验,试图缓解「第一次当父母」这个世纪难题。
01
如上所说,《彩虹记忆》用科幻的题材讲述了一个社会现象。
游戏的背景发生在未来,人类因基因突变而无法生育,因此产生了「母体工厂制造身体、记忆系统制造记忆」的全新生育方式。
而玩家身为记忆工程师,需要跟人工智能合作,搜集父亲、母亲、婴儿三方的记忆碎片,完成该婴儿 0-12 岁的养育——这有点像《黑客帝国》中,人工智能给人类塑造虚拟记忆的桥段。
基于这种背景,游戏整体呈现出了类似婴儿涂鸦的差异化美术风格;不少测试玩家体验过游戏后,也表示其画风很温馨治愈,有《小王子》那样的童话感。
跟差异化的美术效果相比,《彩虹记忆》的玩法相对传统,体验循环为探索 / 解决问题 – 搜集 / 获得资源 – 角色成长。但或许受限于产品体量,这款游戏并无过多的外围设计和内容包装去丰富这个循环。
比如在探索阶段,《彩虹记忆》为部分玩法加入了扫雷、接水管、转盘等小游戏,简单地丰富了游戏的趣味性,此外更多的资源只需直接点击和阅读事件即可获取,几乎没有门槛。
「扫雷」和「接水管」
当然,游戏在叙事层面就有意思了许多。
首先《彩虹记忆》的具体叙事设计呈现碎片化,玩家能同时看到父母和孩子三方在生活、工作和养育过程中的日常琐事和心理变化。
游戏的记忆碎片分为三种类型
这些琐事的刻画相当细节,比如宝爸会纠结给孩子的奶粉要买国产还是进口;父母之间会因谁抱孩子、谁换尿片、谁哄睡这些小事引发争论;工作上父母也会面临同事纠纷、裁员面试、产假复工……同时,游戏还提供了这些琐事的后续进展和解决方案,像是真的想教会我们养娃一样。
极其细腻的日常叙事,也使得《彩虹记忆》的整体调性无法脱离现实。
一般来说,很多模拟养成游戏是结果导向,有不少养成环节的简化,来让游戏的体验更集中于数值成长和塑造人物。比如《火山的女儿》的养成内容侧重于学习、交往和战斗,它就不会展现很多这三种情景之外的叙事演出,不会让玩家纠结选进口还是国产的尿不湿。
《火山的女儿》网友梗图
而《彩虹记忆》虽然也有多结局、多周目和不同职业的设计,但他的美术、玩法、内容都集中在了呈现日常故事上——换句话说,制作团队的设计思路,就是想通过模拟养成的形式,给玩家讲述养育婴儿会遇到什么难题,这些难题可能带来哪些结果和心理变化。
这种逻辑下,游戏呈现的故事越细节、越真实,带给玩家的触动也就越强烈——毕竟即使大家尚未为人父母,这些吃喝拉撒、鸡毛蒜皮的琐事也能在自己的家庭和父母身上看到。
但游戏体验的问题也出在这里,太过真实的现实情境,反而可能会让玩家一直接受负反馈:父母经常因养育琐事互相不理解,同时他们各自还需要面对工作、经济、生活上的压力……这些东西,本就是婚姻、生育焦虑人群最不愿直面的现实,《彩虹记忆》还将其细细解剖和展示出来,且不论能否缓解焦虑,倒是可能先把玩家的怒气值给拉满了。
部分玩家反馈
02
这么说的话,《彩虹记忆》是不是违背了最初的立项目标?它是否还值得我们去体验?
我是这么想的,婚姻和生育是相对自由,但又是很多人需要面对的抉择。而缓解这份焦虑更实际的解法,应该是让大家能无负担地尝试和体验婚后生活,对真正即将来临的焦虑有更真实、准确的心理预期。
说白了,缓解焦虑不是说教式的,让这群人接受婚姻、生育的好处;而是让他们放下心理负担,更轻松地判断自己要不要结婚,生娃——哪怕你认为卧槽,生娃养娃比想象中的更痛苦,不生了不生了——这何尝不也是一种缓解焦虑的方式?
剑秋也解释道,《彩虹记忆》缓解焦虑的前置阶段,是原原本本地展现婚后和养育生活,让准父母们体验第一次当父母的感觉——游戏只负责展现,最后如何判断还要看玩家自身。
当然,相比结婚生育这种人生大事,目前我更好奇:对于一款游戏来说,持续的负反馈是否会令其失去核心乐趣?毕竟游戏就是拿来爽的,这种憋屈体验真的能让用户玩下去吗?
首先我们得拆解游戏的「爽」从哪里来。在我看来包括视听、操作、数值、新鲜感、情绪等等,即便爽感不同,但只要踩中了其中一两点,基本都能找到一定规模的受众——拿憋屈感来说,你看魂系游戏、《I wanna》的操作体验算不算?《苦主救助中心》《主播女孩重度依赖》的情绪体验算不算?
《主播女孩重度依赖》
因此在我看来,一款游戏是否能在一开始吸引住用户,在于其能否提供强烈的反馈:这种反馈可以是爽、也可以是不爽,但总要有抓住用户、引发他们讨论的钩子。而《彩虹记忆》的钩子很巧妙,是长时间以来人们都会去讨论的结婚、生育话题,这个讨论趋势在微博热度上比较明显。
虽然不太能确认《彩虹记忆》的体量和品质能否像上述话题一样引发热度,但我相信这款游戏一定有吸引对应需求用户的潜质。毕竟正如上文所言,这款游戏相比于说教与美化,它能更真实地反映婚后和生育的现实,有其存在的必要性和独特性。
而当用户进入游戏,体验到这些看着压抑、憋屈,却基本都是真实发生的事情,他们不单单会产生负面情绪,也会透过具体事件达成共情。
这就像《中国式家长》《居家隔离模拟器》一样,通过记录现实,唤起群体共情。只不过后两款更多是对现实戏谑影射,《彩虹记忆》是对人生重要阶段的温情展现——
看着这些真实案例,大家是否会对曾身心疲惫养育我们的父母多一些理解?
是否能在忍受现实、付出努力之后,因为自己培养了一个幼小生命而些许宽慰?
在我看来,这才是游戏带给玩家更深层的思考。
03
以年龄推算的话,目前已 42 岁,身为两位孩子父亲的剑秋,已经算是「老一辈人」了。
因此在我看来,《彩虹记忆》不仅仅展示了养娃生活,也算是两代人之间的全新沟通方式——这群人正在用游戏这个载体,向年轻人们传递老一辈的生活经验。
比如宝宝成长时的专业知识
就像四年前立项时,研发团队就确定了游戏想表达主题:让天下人都拥有一颗懂孩子的父母心。
为了让这份生活经验更可靠,他们在背后做了很多努力。比如游戏中的生活琐事、工作遇冷,大多都来自团队成员的真实经历;再比如剑秋的妻子是位老师,她不仅支持其辞职创业,还为《彩虹记忆》的内容提供了很多心理和教育方面的知识;
团队早期为游戏设计的纸上原型
包括剑秋自己,也为了提升游戏的专业性和启蒙性,专门考取了心理咨询师。像游戏中资源货币的名称和用途,便来自心理学的「心理账户」概念;养育事件中,游戏也会额外描述琐事背后,父母、孩子的心理变化,以帮助玩家更好地理解当下三方的心理状态,引导他们探索问题的根源。
即使投入了诸多精力,剑秋也表示自己没有想象中年过 35 岁,有力未逮的感觉。他认为 35 岁这个节点对互联网从业者来说确实是道坎,此时一个人的身心发展趋于平稳,甚至开始走下坡路;但他也认为,年龄并非限制自身发展的最重要因素,反而可能成为一种积累优势——他决定转行创业游戏的一大原因,是有足够的经济成本、多媒体出身的经验积累和家庭稳定的生活保障。
所以在他看来,与其纠结无法改变的年龄,倒不如多思考自己还有哪些储备、是否愿意持续投入和学习。
至于这些投入能换取怎样的结果,那就是另一回事了。拿《彩虹记忆》来说,剑秋表示虽然团队为此做了很多工作,但他也不会预设这款游戏的市场表现怎样、能给玩家带来哪些实际影响和启蒙、或者玩家愿不愿意接受这份启蒙——只要尽力完成一份记录,玩家们就会自己思考和探索。
这就像《彩虹记忆》中,人工智能们问的一个问题:
「人类跟人工智能的区别在哪里?」
「人类会问为什么。」
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