10 年之期已到,DNF 手游无悬念登顶畅销榜:仅用 6 小时
免费榜登顶,上线 6 小时冲上畅销榜 Top1,刷爆各社交平台热搜,《地下城与勇士:起源》手游(下简称为 MDNF)交出了份漂亮的首日成绩单。
至此,腾讯 ” 四大名著 ” 中最后一个推出手游的 IP,一张迟到了 10 年的「王炸」,总算打了出来。而所谓「王炸」,就是不管什么时候打出,下家都只能喊句 ” 要不起 ” 的牌。
产品太老?IP 过气?竞品太多?此前所有对 MDNF 的质疑,都在今天的成绩面前烟消云散。说好没人玩,结果微信服务器个个爆满排队。
MDNF 不仅告诉了大家,姗姗来迟的自己依旧能打,还证明了在所谓的 DNFlike 这条赛道上,一个能和它打对台的都没有——即便在等待 MDNF 的这 10 年里,市场上早已被各种 like 产品所盘踞。
就像官方团队说的那样:”DNF 没有 like”。
01 八百万勇士集结
其实葡萄君对 MDNF 的热度早有心理准备。
毕竟之前游戏光是 ” 拿到版号 “,就刷爆了我的群聊、微博、朋友圈。当天官方公众号的推文也在极短时间内突破了 10 万 + 阅读。再到后来的 300 万用户抢测试号、游戏官宣定档……相关话题接连冲上各平台热搜,我感觉大家是真憋坏了。
游戏定档以来的微博热搜
游戏今天正式上线,热度更是爆炸。葡萄君第一时间顺利登进后,还暗自窃喜,结果切出来发了张截图炫耀后,就回不去了,每个服务器都是爆满、都要排队。
如此热度离不开游戏的强势宣发动作。不难看出,这次腾讯发行线火力全开,从近期游戏释放的内容类型上就能看出,MDNF 的宣发方面涵盖了代言、联动、电竞、音乐会、整活、互动小游戏……几乎是能把想到的手段都用出来了。
你还别说,这么多类型的内容中,的确有不少戳到了玩家心坎里。比如游戏在 B 站放出的回忆 CG《归来》,仅用半天时间就拿到了超 100 万的播放量;联动李小龙、迪丽热巴的内容更是连上了好几个微博热搜,转发点赞都破了百万。
到了公测前夕,玩家们的热情也来到新高度。提前抢注 ID、预创角成了玩家们的首个「战场」,不仅 520 当天 MDNF 空降 iOS 免费榜首,连提供抢注 ID 的平台「DNF 助手」也飙升至免费榜第二。
游戏还做了个回顾端游的小活动,一些老玩家纷纷晒出了自己 16 年积累的 DNF 资历。
两位葡萄君的「资历」
至于其他官方打出的内容,也被不少玩家受用。MDNF 打出了更多 ” 感情牌 “。比如邀请歌手艺人 ” 复刻 ” 游戏经典音乐、开办时光音乐会、拍摄微电影《全是高手》、找来几位骨灰级玩家谈心……这些东西在外人看来可能太过感性,但却是不少 DNF 玩家如数家珍的回忆。
有玩家看完后感慨,” 说无关的话,喝开心的酒,玩开心的游戏,做一辈子的朋友。”
高强度的内容节奏下,游戏在各平台也形成了不小的生态。比如游戏在腾讯自家微信游戏圈、QQ 兴趣平台,分别拿下了超 400 万私域核心用户;在抖音上,话题 # 地下城与勇士 /DNF 手游的播放量截至发稿已经超过 60 亿——游戏公测当天,多个话题还冲上了抖音热榜第一。
在铺天盖地的宣发轰炸后,产品还是凭借本身过硬的质量接住了:战斗、养成、PK、打团等核心内容本就经过端游玩家的长期验证,同时再针对手游场景和当下用户痛点做出的一系列优化改良。
在游戏重新曝光后的三个月内,MDNF 官方不止多次提到「拷打策划」,并放出十几份关于游戏调整和优化的「策划蓝贴」,累积回复和优化游戏相关内容数百条,其中不少还是 DNF 新老玩家持续关注的痛点。
相比跟随市场的变化,游戏或许一早就打定要服务固定圈层,因此才更重视这批用户的痛点和需求。
从社区的反馈情况来看,MDNF 的策略和具体调优设计也得到了不少玩家们的认可,并且他们还主动提及目前游戏其他可以优化的内容。
02 重新定义差异化
在我看来,MDNF 有意思的一点在于它本身并不是那种高投入、大体量的 3D 开放世界。如果抛开 IP 情怀不谈,单从噱头上来说,这并不是一个性感的项目。
甚至在一些人看来,MDNF 不管是核心玩法还是美术品质都很老旧:不算时髦的传统像素风格,充满既视感的横版动作跑图,与近年来行业越发追求「高精尖」的潮流格格不入。
但如今这个成绩证明事实并非如此,相反,这可能代表了国内市场走向成熟的一种趋势:玩家各有所爱,厂商各取所需,而不是什么流行,就一窝蜂地去做,一窝蜂地去玩。
此前葡萄君曾提到韩国游戏市场的情况。相比追求手游极限的中国团队,韩国团队要保守许多,不会大规模地去求新求变,而是会瞄准一个明确的目标人群,根据玩家具体需求去做差异化。
与此同时,韩国玩家也高度成熟,相比追求最新最潮的话题游戏,还是更习惯寻找适合自己的产品。像被大家认为早已过时的 MDNF,根据第三方平台预估,其韩服上线后,不到八个月累计流水便已接近 10 亿人民币,还拿到了 2022 年的韩国年度游戏大奖。
韩服目前仍位列韩国 iOS 畅销榜 TOP 50
在市场成熟度上,韩国和日本两个市场很像,畅销榜上的游戏往往不被国内市场所理解:这么老的画面、这么旧的玩法,怎么还有人在往里充钱?他们没玩过好的吗?
但各个国产大作都登陆过日韩市场,显然这群玩家并不是因为没玩过,而是因为市场足够细分。相比绝对的音画质量,可玩性对这群玩家而言可能会更加重要。
而这种可玩性,恰好解释了为什么 MDNF 放在今天的市场仍然能打——因为整个市场过去几年里都在追逐内容的品质和规模,但玩法却并没有得到太多的进步。
所以 MDNF 的差异化就在于,没有过分追求所谓的市场趋势,更专注于自身和玩家们的诉求,将 DNF 自身的亮点和记忆点发挥到极致——这包括风格化的像素美术、公平的 PVP 玩法、上头的深渊掉宝机制、丰富的养成体系、多人联机的打团玩法等等。
手游中表现力更强的深渊掉宝效果
举个例子,过去端游时代很多产品侧重养成比拼,而 DNF 是最早一批实现数值平衡和公平 PVP 概念的游戏,如今手游不仅继承了这个「好传统」,而且数值也变得更加平衡。
再比如除了前面提到的美术,游戏的硬核格斗和搓招内容,也是吸引不少 DNF 玩家入坑的特色。在这方面,手游复刻了端游「方向键 + 技能键」的搓招体验,并且加入了震屏反馈、一键连招和攻击吸附等优化策略,在尽量还原 DNF 格斗性优势的同时,降低玩家的体验门槛;
划屏键加 Buff 和上划普攻键释放技能
DNF 以装备为核心的养成系统,也在端游时代就给予了玩家随机性、多样性和新鲜感等独特体验,如今手游将这套内容尽力保留了下来,并在材料、装备继承、史诗爆率、强化、交易等方面进行多轮优化,希望在保留游戏特色的前提下,解决过往游戏的痛点,跟当下游戏拉开差距。
强化保底机制
此外,游戏在社交、付费等方面也优化了大量内容。可能有些人会说这些都是很细节和琐碎的修改,MDNF 核心的那一套还是来源于端游,这能在当下跟其他头部产品抗衡,吸引玩家吗?
我认为这反而是制作组手段的高明之处。DNF 的核心玩法和卖点经过 15 年的验证,手游选择保留上述 IP 记忆点,既不容易犯错,又能让老玩家和潜在用户更轻松地理解游戏、理解 IP。
手游即将更新的团本玩法
其实随着玩家群体的成熟,一直追求更高、更强、更热的国内市场也开始有了类似的趋势,像《冒险岛》《冲呀!饼干人:王国》,包括今天的 MDNF,我们会发现这些产品都不是热门的二次元、开放世界、内容型游戏,但成绩却都相当不错。
而 MDNF 的这份成绩不仅打破了外界的质疑,可能也提醒我们需要重新定义 ” 差异化 ” 了。因为在如今二次元游戏、内容型游戏扎堆的市场中,像 MDNF 这样的重操作、重养成的游戏,反而是稀缺产品。
卷内容规模、卷美术质量、卷工业化管线;讲调性、讲价值观、讲自我表达——在过去我们有很多产品都选择了这两条路线。但随着越来越多的项目折戟,我们会发现,如今市场上真正缺的是服务型产品,那种回归玩家需求,以满足玩家为主要目的的产品。
熟悉的场景、人物和故事
毕竟当大家都去做一种差异化的时候,那它其实就已经不是差异化了。
03 结语
对腾讯来说,如今的 MDNF 的上线时机刚刚好,正是其新品淡季的一颗 ” 重磅炸弹 “。
我们能看到,MDNF 从定档至上线,腾讯的股价顺势增长了超 40%,公司市值增加了约 1.1 万亿元。当然,这两者不一定有直接的因果关系,但如果 MDNF 能够持续稳住当下的市场表现,那应该会成为腾讯今年整个游戏业务、业绩的重要拐点。
长期来看,MDNF 作为 IP 的重要组成部分,它的市场成绩既延续了 DNF 这个 16 年 IP 的影响力,又激活了更多国内用户、更年轻群体的关注,给 IP 带来新的想象空间——至少腾讯未来如果想引进更多 IP 衍生作品,也能有更多的保底机会。
而对于行业来说,动作品类在国内一直不算大盘子。在《2023 年中国游戏产业报告》中,我们就看不到单独的动作游戏分类,而是直接并入到了角色扮演类里,和 MMO、回合 RPG 算在一起。
但现在动作品类的玩家和市场相比过去都更成熟了,规模在增大,要求也更高。虽然市面上有很多所谓的 DNF-like 游戏,但都没能很好地满足对应用户的需求。它们大多在上线初期靠蹭 DNF 卖点博得一时热度,而后快速失去声量。
如今 MDNF 上线后,算是对横版动作赛道做了一次补全,并有机会把整个动作品类的天花板再抬高一点,就像《王者荣耀》之于 MOBA、《和平精英》之于射击、《原神》之于二次元那样。
按照上述爆款的发展趋势,我们应该也能预想到,MDNF 上线后,仍会有一系列 like 手游持续跟进,并衍生出更多的细分赛道,给玩家更多的选择和不同的体验。毕竟品类的扩盘不只是体量提升,也有可能是赛道扩容。
所以 MDNF 的上线,也许不只是腾讯的机会,可能也是行业的一次机会。
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