《失落之魂》试玩报告:不辱使命

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共3015个字,预计阅读时间需要8分钟 发布时间: 2025-07-28 共206人阅读
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我终于得见《失落之魂》的真容了

作为一个本就很关注国产单机游戏事业的人,《失落之魂》集 ” 高速动作 “” 华丽人物 “” 开发十年 ” 等标签于一身的特殊身份,就注定会引起我的关注和兴趣。然而,在我这个月接到消息,可以在线下真正试玩到《失落之魂》后,内心却是十分忐忑的——如果非要形容,那这种心境可能会和 ” 网恋奔现 ” 的感觉差不多。

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图

毕竟,” 立项十年 ” 是《失落之魂》最广为人知的标签之一。而在这一标签的影响下,将要发售的《失落之魂》,也难免背上了诸如 ” 一拖再拖最终无奈上架 ” 一类,对游戏本身品质的质疑。

 

当然了,作为玩家,也作为消费者,在游戏正式发售前抱有怀疑之心,这不仅不是坏事,反而是一种贯彻了 ” 实践出真知 ” 的严谨态度。只是,在《失落之魂》这边,十年之久的开发历程,已经成了舆论场上的一种放大器。那些极端的想法与情绪,在经过其放大后,便极容易使人们的期待与怀疑,都偏离了原有的理性轨道。

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(1)

坦诚地讲,我也无法避免这些非理性因素的影响。所以,在握住手柄,准备正式开始游戏前,我只能尽可能地抛出一切杂念,让自己的思维集中在游戏上。

 

然后,我的第一个感受其实是……《失落之魂》给 DualSense 做的手柄震动适配,还挺不错的——从帝国钢铁设施中隆隆作响的电梯与履带,到主角误入地下实验室后不时从四周传来的一波又一波地震,再到与敌人作战时刀刃切割产生的 ” 卡肉 ” 阻滞感……这些细致的手柄震动体验,与 PlayStation 游戏一贯重视气氛营造和情感渲染的配乐风格一起,为我在试玩会上体验到的《失落之魂》前期流程,提供了一段比较稳定的心流体验。

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(2)

作为 ” 索系 ” 制作思路与本土内容结合的产物,即使是在国产单机已经有所起色的今天,《失落之魂》所给人带来的这种体验,依然是独特而奇妙的——这要归功于索尼 ” 中国之星 ” 计划对整个《失落之魂》项目在资源、技术等方面上的支持。而在有了这些支持后,《失落之魂》才能从最早的游戏爱好者 ” 玩票 ” 之作,成长为一款真正具有成熟气质的商业作品。

 

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(3)

但在这里必须提的一点是:与震动、配乐等 ” 辅料 ” 所呈现的优秀效果相比,在 ” 索系 ” 游戏中电影化叙事视听体验的 ” 主料 ” ——画面表现与游戏本身的剧情走向上,《失落之魂》所呈现出的状态,就只能用 ” 差强人意 ” 来形容了(这里没用错)。

 

分析起来,这两个层面的问题,其实各自有自己的原因所在。在画面表现层面上,由于《失落之魂》的制作团队是个只有数十个人的小规模团队,在游戏开发技术上,天然具有一定程度的滞后性。再加上,正式立项并组建团队后,游戏的部分内容也经历了大规模的重做。这些因素,都使得《失落之魂》在时间上,偏离了其在曝光后应有的发展轨迹。

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(4)

如果《失落之魂》能够按照一部中等体量作品应有的四到五年的开发周期,即在 2021 年左右实现发售的话,它的确能够成为一款画面与玩法俱佳的国产单机游戏大作。然而,在众多第九世代的家用机游戏将 ” 拟真风格 ” 门槛整体拉高了一个层次的今天,《失落之魂》虽然依然在场景、人物等美术层面的设计上,有着大量的出彩表现,但在贴图质量、建模面数等衡量画面表现的硬指标上,它已经无法保持曝光之初能够给人带来的那种惊艳感了。

 

在《剑星》等游戏相继获得成功的今天,这倒不是一个特别大的问题。但无论如何,对像我一样早先便已关注着《失落之魂》的人来说,这无疑是多少有点遗憾的。

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(5)

至于剧情层面,《失落之魂》令我感到 ” 差强人意 ” 的原因,倒不是因为具体内容上有什么太大的硬伤——更何况,整个试玩流程总共也只有三个小时左右,我也无法完整接触到整体的剧情走向,以及其世界观设定——而是在于前期流程比较平淡的戏剧性展开:主角为了追寻异族入侵下变得 ” 失落 ” 了的人类之 ” 魂 “,与众多志同道合的同伴一起踏上了旅程,这一开篇情节虽然整体来说无功无过,但总归是缺了点引人深究的动力。

 

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(6)

不过,这里也有一个好消息。如果你对这两点瑕疵具有一定程度上的包容度,那《失落之魂》就将会是一个能够令人满意的动作角色扮演游戏了。实际上,在整个试玩的过程中,驱使着我不断推进下去的,正是《失落之魂》在战斗方面的顺畅体验。而这,也是《失落之魂》自曝光伊始,对外最为知名的一块招牌。

 

几年前在接受《Fami 通》采访时,制作人杨冰曾透露过,尽管《失落之魂》演示 PV 中的视觉效果,以及主人公华丽的动作招式设计,给大部分玩家带来了一种 ” 鬼泣 ” 系列的既视感——但实际上,他想做的是 3D” 忍龙 ” 那样气质极端、生死一瞬的动作游戏。

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(7)

虽然杨冰后续表示,为了拓宽游戏的受众,团队在后续的开发中大幅修改了游戏的战斗节奏与难度,但一些当时遗留的思想,还是继承到了今天已经基本制作完毕的《失落之魂》成熟版本中。

 

具体而言,就是《失落之魂》在杂兵战流程中,对 ” 挑飞 ” 这一动作招式的极力强调——当然,你也可以选择用 ” 精准闪避 ” 和地面连段,去应付所有的杂兵战,但面对那些总是一拥而上,还时常会使出高削韧、高伤害招式的众多杂兵,” 清空血量速杀 ” 会自然而然地成为玩家在对战时的主要取向。在这个前提下,” 挑飞 ” 空连、逐个击破,永远是一个最好的选择。

通过这样的设计,《失落之魂》作为一款动作角色扮演游戏,在题材天生对动作交互的节奏和紧张感上有所缺失的情况下,倒逼玩家追逐起了高速动作游戏中常见的那种对华丽操作的追求——尽管实现的方式有所差异,但终究是殊途同归。

说起来,这样的模式,我曾寄希望于转型为纯粹即时制的《最终幻想 16》能够实现。而现在,我反而在人称 ” 国产最终幻想 ” 的《失落之魂》那里实现了当初的那份愿望,这多少有些戏剧性的成分在里头。

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(8)

而《Fami 通》采访中所谓 ” 拓宽受众 ” 的部分,就体现在《失落之魂》的按键操作逻辑上了。

 

为了使更多的玩家快速上手动作系统,《失落之魂》基本放弃了 ” 鬼泣 “” 忍龙 ” 等参考游戏中出现的搓招内容。以我试玩中所用的单手剑为例,无论是地面状态,还是空中状态,它都只有一个连续输入方块键形成的四段连段。而三角键则被赋予了极致的功能性——起手三角,便能够直接放出剑气针对远程敌人;在方块连段的结尾输入三角,无论连段进行到何种地步,都将固定触发 ” 挑飞 ” 动作。再加上能够应对敌人攻势的闪避和格挡,这就是《失落之魂》单手剑的所有基础操作了。

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(9)

与 ” 鬼泣 “” 忍龙 ” 等作品相比,这样的操作模式当然有些简单——但这样的设计思路,也确实符合《失落之魂》作为动作角色扮演游戏,需要兼顾操作感和低门槛这一大众化的需求。

 

而且,这也并不是《失落之魂》动作玩法的全部内容——在试玩流程的最后,我像考试结束铃声快响起时还拼命在解考题的考生一样,趁众人还在收拾整顿的空当,赶紧打开了游戏前期流程中没有涉及的 ” 成长 ” 页面,并快速浏览了包含需要精准释放的空中连段(视觉效果类似 ” 真龙闪华 “)、长按释放的后撤步多段伤害(视觉效果类似 ” 次元斩 “)、能够原地复读的高伤害连打等后续可以解锁的帅气招式……

 

《失落之魂》试玩报告:不辱使命插图(10)

在最后粗略看过这些内容后,我更加期待了起完整版的《失落之魂》。这与国产情怀,与对制作团队追梦行为的朴素道德支持,甚至与经年累月的等待后一定想要找到某种结果的心态,都没有任何关系——只与曾经在动作游戏中体会到的那种兴奋与狂喜有关。无论如何,《失落之魂》在动作玩法层面,终归还是做到了所有人最初对它的期待。而这样的成果,便足以称之为 ” 不辱使命 ” 了。

 

毕竟,在近两年国产单机项目开始井喷前,在《失落之魂》最初为人所知的那个年代,人们想要让它实现的,不就只是这么一个单纯的结果而已吗?

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