触乐怪话:现代游戏有什么好玩的
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图 / 小罗
我最近在玩一款开放世界 RPG《特里修斯之门》(The Doors of Trithius)。这是个进展非常缓慢的游戏,它于 2021 年发售,更新到今天却才到 0.5 版本,堪堪完成一半的进度。而和它相似类型的游戏中,已经出了不少画面更精致,热度也更高的作品,比如《紫色晶石》。
游戏的节奏同样慢,角色在地牢缓慢地爬行,在大地图和小地图一个一个格子地移动,里面的 NPC 也只会慢吞吞地来回说不多的话。老鼠级别的怪物,也需要你缠斗一番,甚至释放两发火焰系魔法才能解决。角色的升级更是非常慢——你杀死一个怪物,只能获得几点经验,但提升一级却需要成百上千的经验值……
但即便如此,我仍然对这个缓慢的 ” 半成品 ” 游戏很上瘾,我非常快乐地在里面反复游玩。它让我想起了《上古卷轴 3》,虽然从完成度、美术表现、战斗机制等等所有层面都比不上《紫色晶石》,在我心中却完全超越了对方。

《特里修斯之门》评论区里的差评很有意思,可以去看看
为什么?原因比较复杂,简单来说,这个游戏虽然简单粗糙,但它还原了某种很纯粹的乐趣。这种乐趣你也可以理解游戏的艺术(因为游戏本来就是一种对娱乐活动的抽象表达)。换句话说,艺术来源于生活,所以也可以理解为,《特里修斯之门》传递的经验,在体验上更贴近生活。
《特里修斯之门》采用的是很古典的 RPG 结构,开局玩家在一个废弃神殿醒来,打各种老鼠和黏土人,同时接触到各种技能。它的技能系统和 ” 上古卷轴 ” 系列类似,你需要接触到某个技能才能有机会投入技能点去学习,然后又需要通过类似熟练度的系统来升级。
而游戏的技能又拆得很散。比如烹饪,如果要炖出一锅肉汤,你需要分别学会 ” 炖煮 “” 肉类处理 “” 蒸 ” 这 3 个子技能;同理,假如要制造一瓶药剂,你得分别学会 ” 草药学 “” 炼金术 “” 医药学 ” 这 3 个大类下的无数子技能,每个技能都要投入相当长的时间来精通——这也是我能在一个主线都没做、更像沙盒的游戏里投入这么长时间的原因。目前游戏的玩法就是给出许多不同的佣兵任务来让你练各种技能,然后去下地牢。

游戏的剧情还没做完
看到这儿,也许有人会说:难道只有这种麻烦人的老游戏才算好玩吗?
以前我会反思,到底是这类游戏真的好玩?还是我被老游戏反过来塑造了?不喜欢现在的许多游戏,是不是我的个人问题?
现在我不这么想了,因为我很清楚自己喜欢的不是什么熟练度系统,也不是什么拟真,而是上面说的,企图用游戏来传达生活体验中的那份 ” 真 ” 的设计思路。
当下大部分游戏,我的感觉是 ” 很精致 ” 但也很 ” 做题 “。就拿《紫色晶石》来举例子吧,它有一切所谓 ” 沉浸式 ” 游戏需要的东西,你可以跟世界上的一草一木互动,甚至就连存档也只能通过睡觉。它很刻意地把所有的要素都堆进了里面,然后呢?它变成了一款并不沉浸的 ” 刷子 ” 游戏。
这就是现在做游戏的人很擅长的,把更经典的作品的乐趣抽象出来,以更加简单、直接、高度设计且没有意外的线性设计代替,然后哗哗地卖出去。这还是做得比较好的,差的比如《无主之地 4》,连玩家也逐渐意识到不对了。
你说它好玩吗?也算好玩,但市面上都是这种游戏是好事吗?我看未必。现在更年轻的玩家们已经不追求什么共通经验了,大家的生活本来就是割裂又碎片化的,不要说欣赏老游戏,就连做游戏的人也已经理解不了所谓 ” 经典游戏 ” 经典在哪,只会说 ” 不够现代 “。
那么,什么是 ” 现代 “?这是个没有人能答得上来的词,它只会跟 ” 更简单 “” 更便利 “” 更直接 ” 这几个词搭配出现,但它究竟是什么呢?
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