这家 PC 基因最重的腾讯工作室,迎来了最适合自己的时代

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共7879个字,预计阅读时间需要20分钟 发布时间: 2025-10-17 共38人阅读
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这家 PC 基因最重的腾讯工作室,迎来了最适合自己的时代插图

2023年,国外数据机构market.us发布了一份关于FPS的市场报告。当时的数据显示,射击游戏在全球市场的占比为38%,在所有游戏品类中无疑是一枝独秀的存在。

 

这个数据和我们前两个月采访腾讯高级副总裁马晓轶时听到一个内部说法是接近的:”我们内部算了算,射击游戏占了全球35%的市场”。然后他补充道,”中国这个数字大约只有20%,也许有一天它会饱和,但那一天还比较遥远”。

这一定程度上可以解答,腾讯为什么会在《无畏契约》《暗区突围》《三角洲行动》相继大成功后继续交出各种FPS答卷。看似拥挤度的赛道,其实从数据层面来看还有很大的蓝海,只是东西方用户习惯不同,这片蓝海埋藏得比较深,等待被更多元的产品激活。

 

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10月15日,腾讯交了一张最新的答卷:PvEvP猎杀夺宝,并采用了无限流微恐题材,名为《灰境行者》。PV和实机演示公布一天,B站全站排行榜第一名,接接着又达到了wegame预约榜月榜第一,Steam全球免费新游趋势榜榜一。

 

 

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而它背后的工作室同样让人既意外又熟悉:北极光,作为腾讯四大工作室之一,产品风格跳脱(同时有”天刀”和”光夜”),却也对PC平台最为长情,曾一度被认为是腾讯内部离国产3A这个目标最为接近的工作室。

 

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作为一款并没有依托大IP的新作,《灰境行者》的首曝视频能获得大量关注,一定程度要归功于PV做得非常到位,很好地传递出了游戏想要实现的题材和氛围。

在IGN发布在YouTube的《灰境行者》PV下方,点赞最高的热评是”给做这个视频的人加个薪”,视频整体点赞率有98.5%,足见群众的认可。

 

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我个人也比较喜欢这次的PV,就像热评第二中所说的那样,很少有游戏宣传片能做出《爱,死亡和机器人》的质感,但显然这个PV是例外。短片高潮闪回的数个巨型怪物让人对”无限流+微恐”的题材十分遐想,而传送门开启又带来了浓浓的科幻气质,结尾的香港地图也恰到好处地彰显了东方文化色彩,配合上音乐可以说一切都恰到好处。

 

关键是,这样影视级的PV,并没有为了好看而好看,或者经常说的”PV诈骗”,而是与游戏的玩法内核紧密相连。官方也同步放出了两大段实机战斗与职业天赋介绍视频,方便玩家们了解。

简单来说,《灰境行者》采用UE5开发,拥有高品质的视觉和交互表现。在题材上用微恐融入克苏鲁、SCP 等流行高概念元素,怪物设计兼具怪谈感与策略性;玩法上采用PVEVP夺宝+多职业天赋的战场博弈。

 

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能看出被实机演示吸引的玩家有着各不相同的需求,有些还是《猎杀对决》的老玩家

 

从目前的内容来看,《灰境行者》的主要的创新点在于,采用了”发育+夺宝”的双阶段模式,一阶段集中搜集物资、对抗怪物,二阶段传送至随机空间争夺唯一的高价值目标。同时,引入更加RPG的职业天赋系统,每个职业有多条分支可选。为了配合这套RPG体系,游戏的成长体系也与搜打撤类游戏”资产积累与损失”的思路不同,降低了失败的损失。

上个月,我受邀在线下上手试玩了《灰境行者》。可以确定的是,目前放出的官方实机演示都是可以玩到的内容。试玩过后,我也与北极光工作室的负责人,同时也是本作的制作人Ethan进行了一些深度交流。

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几年前,在中国游戏产业约等于手游产业的时候,行业里曾爆发过一次关于”中国离3A游戏还有多远”的大讨论。回过头来看,当时可以说是黎明前最后的黑暗:PC市场在国内的份额极低,别说3A大作,连独立游戏都没几款成功产品。

但就在这种环境下,却有一款货真价实的国产PC射击游戏登陆了Steam,在整个生命周期里,收获了近10万个Steam评价,好评率最终定格在74%。这个游戏就是北极光的《无限法则》。

 

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IGN评分8.5,是到今天为止国产射击游戏收获的最高的IGN评分

 

现在大家突然习惯了隔一段时间就冒出一款高规格的国产PC游戏,仿佛已经忘记了前些年国产工业追赶的艰辛。事实上在《无限法则》推出的年代,靠着自研引擎,在Steam平台闯出这样的成绩,几乎80%都是海外玩家,几乎就是个奇迹。

《无限法则》的英文名是Ring of Elysium,当时的玩家一般叫它ROE。现在《灰境行者》的英文名叫Rules of Engagement,缩写过来也是ROE,从中你多少能看出团队是有些自身的情怀在里面的。

 

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能看出来这个小彩蛋的玩家不少

 

不过两款产品的背景和玩法上并无直接关系,一样的缩写只不过是精神上的致敬,如果非要说点什么相似之处的话,那么可以这么说:《无限法则》在当年吃鸡遍地的时代没有和主流设计完全趋同,而是坚持做一些差异化设计;而《灰境行者》也在”搜打撤”成为新的财富密码的当下,用一款定位于猎杀夺宝的差异化产品,试图再次带来不一样的体验。

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Ethan刚参加工作的时候,是一名射击游戏狂热玩家,曾跟随职业选手一起参加集训。但即便是有着深厚的射击游戏基本功,他第一次进入《猎杀对决》时依然一时无从下手。

 

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同样的体会还发生在刚玩《逃离塔科夫》的时候,虽然靠着多年游戏经验很快能适应,但也能想象到射击游戏新人的上手难度。当时我们发过一篇关于塔科夫的深度解析,Ethan看了之后还跟我们约了个线上会议,兴致勃勃地探讨了半天。

 

当时人们普遍的共识是,这些游戏都有着极好的设计创意,但较高的门槛阻碍了它们的进一步破圈。这些产品不像PUBG那样有着简明清晰的逻辑和正反馈心流,乐趣隐藏在复杂的人性和战场氛围中,想要把这种乐趣带给大众玩家,需要的不仅仅是优化这么简单,还需要积累、耐心,甚至一些时代大环境的催化。

 

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《逃离塔科夫》是2016年开始测试的,到了今年,伴随着暗区和三角洲的日活双双突破1000万和3000万,才宣告着搜打撤的玩法正式走入大众。按理说,搜打撤这条路走通了,正是同类产品最容易进入市场的时候。但《灰境行者》没有选择这条现成的路,而是想自己趟出一条来:想把目前比较少有厂商涉足的猎杀夺宝的魅力带给更广泛的玩家群体。

 

猎杀夺宝相对于搜打撤玩法有何不同?

以《猎杀对决》为代表的猎杀夺宝玩法,虽然都有寻宝和撤离的要素,但给人的沉浸感却大相径庭,其中最本质区别在于,游戏中玩家一旦拿到地图中中最重要的宝藏”大金”,就会被全图通报并暴露在地图上,成为所有玩家的追逐猎杀目标,直到下一个玩家拿到大金后继续这一循环。与分散摸宝不同,《猎杀对决》更有”黑暗森林”的氛围,更看重声音要素,死亡惩罚也要严酷得多,不仅会丢失装备道具,连角色本身也会损失。

明眼人都能看出来,这种收益和风险的双重极限,是老饕们的最爱,也是新人的叹息之墙。同为猎杀夺宝的《灰境行者》,要想在保持夺宝的精髓的前提下拓宽用户受众,让此前不熟悉夺宝甚至对这种玩法有些畏缩的玩家也能参与其中,要做的不仅仅是”简化”,事实上,《灰境行者》几乎从底层重构了这种玩法。

 

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“20分钟”是Ethan在采访中反复提到的一个数字,它对应的是”20分钟以内一定要下课关门,减少拖堂的垃圾时间”。在立项之初,项目组一直在思考,如何让夺宝的节奏更快一些。虽然此类游戏落针可闻的屏息等待是战场氛围的一环,但所有最终走向大众的产品形态,通常都会有着更紧凑的节奏。最终项目组采用了双阶段的设计,第一”准备阶段”主要用来发育,有这非常高的物资密度,第二”夺宝阶段”主要争夺猎杀,提供了”大金”与撤离点。

 

 

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一阶段的迷宫地图

 

当实际上手体验《灰境行者》的双阶段模式时,很明显能感觉到游戏的方向性和目标感更为明确,全程有事做,少了很多”聊天环节”,节奏明显紧凑。且由于第一阶段预先确定的,第二阶段则是在多个空间中随机进入的,也无形中解决了射击游戏中热门地图扎堆,冷门地图无人问津的老大难问题。

甚至这种设计与游戏的”无限流微恐世界观”也非常自洽,还原了PV里那种通过传送门去往另一个多元世界的意向,沉浸感比较到位。同时也难免会让人遐想,未来是否会有更多层世界的嵌套,想来是比较酷的。

 

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有些设计,一旦做出来了,好像就是顺理成章的,但在做出之前,往往隐藏在直觉之外,需要多个阶段的推导和摸索。Ethan说,他们曾尝试用直升机引导玩家汇聚,但未解决玩家在汇聚前的目标空白;也尝试把传统固定缩圈改成”动态缩圈”,然后很快发现这只是”策划脑补式设计”,体验生硬,反而增加了玩家的决策负担。只有双阶段的构想提出后,一切才变得自然了起来。

 

除了需要更清晰的反馈和引导,大众玩家的另一大特征,是”厌恶损失”。这也很好理解,真正追求极致高风险和收益的核心玩家,其实早已在《猎杀对决》和传统搜打撤游戏里扎根了。剩下的蓝海用户,想赢,但更怕输。

那么问题来了,如果是传统那种建立在装备物资积累上的”获取-损失”循环,一旦没有损失造成的需求,那么获取的快感也无从谈起,这个基本心流便建立不起来了。

开发团队在《灰境行者》给出的解法则是,用RPG养成来重构整个局外成长系统,撤离带出的物资主要用来解锁职业分支、升级天赋,长线价值聚焦于职业玩法拓展,而非 军械库的积累。至于枪械和道具本身,则主要由局内获取,无法带出,服务于单局战力,帮助玩家在双阶段中对抗怪物和其他玩家。

 

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相对应的,游戏内的物资被清晰地分为两种用途:一种是让你单局变强的装备(包括在局内商店购物的货币),一种是带出来升级角色的物资。由于玩家不用太考虑资产保全的问题(至少不用担心一次失误亏光前期投入越打越菜),其在战场内的行为自然就变得更加积极,也就变相盘活了整个战斗节奏。

 

在撤离机制上,《灰境行者》也试图兼顾老手于新手的体验。对于老手而言,自然会想办法争夺代表大金的”尖货”,然后被全图追杀,如果最终生还爬上直升机(爬梯过程中随时会被人狙杀),将享受到猎杀夺宝类游戏最精髓的巨大成就感。而对于新手来说,也可以发育完快速撤离——游戏提供了”小队专属安全出口”,非 PvP 玩家可放弃争夺高价值物资,提前撤离,确保基础物资不丢失。

 

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从《灰境行者》的整个设计逻辑来看,游戏的方向性明确,选择多元,成长更线性,几乎讨好到了所有人:玩家既能体验到更快的发育,更频繁的交火,更小的损失,同时也能体验到最刺激感的夺宝大战 。说实话,在《灰境行者》之前,确实很难想象这个垂直硬核的品类,还能发展出这么全面的产品。

 

在这些底层设计之上,Ethan提到了一个更进阶的追求:涌现。

涌现的意思是,在复杂系统中,由于各个组成部分之间的相互协同作用,导致系统可以自然而然地导向某些性质和结果。这个词在大模型AI时代变得有些流行,在游戏领域也能传递出类似的意思:当开发者搭好足够的玩法和内容架构后,有趣的交互就会自动浮现出来。

在《灰境行者》中构成涌现的基石,是它的各种怪物和RPG职业构筑,这为战场增加了很多变量。作为PVE的部分,游戏中的怪物并不仅仅是移动的资源包,还能成为PVP的博弈工具——先不说即便只是简单的击杀怪物,产生的动静也容易吸引附近的玩家。不同的职业在面对不同的怪物时也各有优劣,有些是难啃的骨头,有些则如探囊取物,三方混战时有着复杂的战术博弈空间。

 

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游戏内的天赋树

 

再比如,游戏中最重要的宝藏”大金”,其容器被设计成了一个球体。虽然只是一个普通的小改动,却能产生很多战术变化。因为这个球是可以物理击飞的,你细想一下,你不去抢,而是把它打飞或者埋伏起来,这会产生多少战场变量?

 

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打飞的宝藏还能把强力怪物误导到别处

 

这也是主创团队最希望看到的结果,把职业、怪物、战场交互这些必要条件搭建好,剩下的就交给玩家了。Ethan把这种判断直观地总结为:”如果策划从一个玩家身后走过,看到职业后也无法判断该玩家会用什么策略,那么这个设计就是成功的。”

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回到文章一开头提到的数据报告,从纸面数据来看,中国的FPS市场确实还有很大的发展空间。不过这片蓝海也不是那么好开拓的,亚洲人对第一人称游戏的接受度相比西方人本来就低一些,想要拓宽FPS市场,仅仅靠传统的FPS品类远远不够,而是得依仗多元化的细分品类一起把FPS的大盘做上去。

这也是为什么今年国内FPS市场明显有了新的增量,因为从工业发展的角度看,国内现在有了能把FPS细分品类做出新高度的开发能力,这包括更好的画面和音效,更好的3C体验,以及对细分玩法更深的理解和改良。

 

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这时候一个挺反差的现象就出现了,国内游戏已经有能力把一些相对小众和垂直的玩法,改良成无论从产品价值上、玩法创新性上,甚至逼格调性上,都各有进化的产品,甚至一些玩法有了中国厂商的加入才真正被拓宽成一个大众赛道,搜打撤就是一个很典型的例子。

 

这种整体的改良和调优,是近期才涌现出的一种全方位工业能力。而前些年人们看到的往往是这样的路线——国外有更好的玩法和内容原型,国内通常会降级借鉴或者复制过来,因为平台和人口红利的原因,可能产生的经济效益是很大的,但体验上是缩水的,长期为人所诟病。

但现在降级变成了升级。

为什么会升级,这是一个市场供需和工业积累螺旋进步的过程。在采访Ethan聊的过程中,我最好奇的便是这种进步的跨度。因为我清晰地记得,曾经Ethan在主导开发《无限法则》时,曾把和国外的开发差距比喻成”我们在造内燃机,对方已经坐上高铁了”。

作为在育碧工作了十年的老将,Ethan在早年参与过《细胞分裂2:明日潘多拉》的开发,后来到腾讯开发《天涯明月刀》,从头开始做自研引擎,也曾坦言”低估了开发难度”。当时国内外工业水平差距太大,得自己制造很多轮子,即便大厂愿意砸很多资源,也走的无比艰难。所以那个时代的国产PC游戏,在基础体验和卖相上和国内成熟3A产品比起来总有一眼可见的差距,这不是愿不愿意花钱投入的问题,而是客观的能力差距。

 

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实事求是地说,《无限法则》和同期的国外一线FPS比起来有着很大差距

 

但到了三角洲,乃至CF虹和《灰境行者》些最新的FPS项目上,这种差距正在被逐渐抹平。国内游戏产业不仅开始了自己工业化,甚至走出了对国外游戏工业管线的崇拜心态。

我问Ethan,你曾经说过”最快的进步方式,就是和高手过招”,也拿高铁和内燃机做过比喻,那么你认为现在我们处在一个什么样的阶段?

Ethan说,”很难形容这种感觉,好像他们停在那里,在等我们。”

你或许也能多少感觉到这种”等”,不仅体现在游戏领域,在其他文娱和技术层面可能也有同感。这个话题要展开就太长了,这里只拿最近的现象对照一下:

这两年国外厂商用UE5做的大作,优化经常翻车,画面也没多好,配置要求倒是通胀得厉害,甚至把帧生成作为基本流畅条件。翻得多了,甚至引发了中外玩家对UE5的集体不信任,最近时不时就有博主出来”清算”,说厂商们都用引擎的现成功能,帧数不够就DLSS来凑,都懒得做优化了。

很反直觉的是,在UE5的时代(其实从UE4就开始了),中国厂商反而成了优化最好的那一批。无论技术还是态度,都走到了全球前列。

 

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我在线下试玩《灰境行者》的时候,就对其流畅的性能表现印象比较深刻,这还是游戏开发比较前期的阶段,成品优化非常乐观。现成的例子还有近期《黑神话》”大型性能与体验优化补丁”,更是高达93.5GB,可想而知做了多少工作。从这里你能看出中国厂商是把优化刻在骨子里的,因为他们过去常年要应对更低的硬件配置,要费劲心思做优化,积累了大量的经验。

 

付出确实有回报,现在这种能力成了国内大型游戏项目顺滑落地的一大利器。

但这个事情对于北极光又是有点特殊的,因为在此之前,北极光都在用自研引擎做游戏,在里面投入了很多资源。我也问Ethan,你们从自研引擎换成UE5,会觉得过去走的是弯路吗?

Ethan说确实有点可惜,但不是弯路。正因为有过去研发引擎的经验,对引擎的特性和需求有着比较深的理解,对新引擎才有更高效的应用。”本来我们以为换引擎后进度会非常慢,意味着很多东西要重新建设,后来发现有预制件,比我们想象中的难度要低得多”。

关于技术红利对国产游戏管线带来的加成,我们过去也谈过很多。但这次Ethan补充了一个很有意思的新视角:

“过去我们国内比较流行的一种说法叫‘想清楚’,我觉得就不可能像清楚。如果一想就清楚,那这个做游戏也太容易了吧。所以想不清楚就得就得做,做的话就特别慢。”

“想清楚”的一个潜在含义是”不要贸然去做”。这是因为过去的游戏开发流程中,试错成本很高,基本都要牵扯到策划、美术和程序几方人力。出于对返工的恐惧,那些不重要的需求和创意,能不试就不试。这也是过去为什么国产游戏在交互和细节打磨上总是特别草率的原因——多基础功能的事先都要从零开始一点一点磨出来,更别说一些可有可无的创意了

但现在情况完全发生了变化,现代开发工具加上AI,给了开发者很多实现创意的机会。本质上,前文提到的”把大金做成可物理击飞的球”,也属于可有可无的创意。Ethan说在引擎预制组件的支持下,他们大概就两天就做完了这个功能。但我想,如果没有现成的组件,很多类似的小创意都会被淹没在漫长的开发地狱中。

接着Ethan用了一个比喻来形容游戏创意和技术红利的关系,这是我见过最形象的说法:

“现代工具提供的功能组件,就像我们超市去买东西。比如你是一个男性去逛卖场,可能会有一个购物列表,但是你走着走着就会觉得列表之外的东西也挺想买一下的:这个好像有点缺,那个好像也不是不能用。这里面一个很大的意义,就是你能看到它,就会觉得想要它。比如说你可能买了一个花瓶,正常情况下男同志也不太买花瓶。但是你看了之后就觉得也挺好,回来往家里一摆,觉得确实挺得劲。我觉得这是特别大的一个红利,我们能在里面去选,而不是造。”

当然这里的”选”,其实也不是拿来就用,依然要做大量的取舍与技术耦合,才能把运行效率提上去。前阵子Steam有一款3A FPS因为优化问题而饱受差评轰炸,一位国内大厂的朋友告诉我,他们内部对这款游戏做了一些拆解,”听到技术同事啧啧称奇——怎么这个(优化)也没做,那个(优化)也没做?”这在国内大厂已经有些不可想象了。事实上现在国内这几家做UE项目的大厂因为优化技术领先,经常被Epic邀请做技术分享,传道于行业。

就拿游戏的光照特效来说,理论上,UE5有现成的Lumen光照方案,可以提供高质量的动态全局光照和反射,能极大简化开发流程,但代价就是对性能要求很高。那么你作为开发商,是费时费力去烘焙光照(传统做法,性能开销少),还是让Lumen帮你省事,把麻烦留给玩家?很多开发商已经选择了后者。但Ethan告诉我,他们只用了一部分Lumen实时光照,另一部分用DDGI探针预烘焙静态光照,以达到节省性能开销的作用。

“我们做过AB对比,”Ethan说,”这个方案和完全的Lumen真实光照比起来,已经比较接近了。像这样的事情,我们做个五件十件的,最后累计起来,就能有一定的结果。”

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在技术之外,FPS也是一个极其看重经验积累的赛道。而一旦积累完成,往往便构筑起了很高的护城河,国外FPS市场的几个长期赢家也是这种积累最大的受益者。现在,腾讯正在完成这种从市场成绩到产品价值皆有成果的良性积累。

而对于腾讯内部的北极光而言,它是几个自研工作室群里体量最小,却经常做长周期的重内容型游戏,其PC基因也最重。同时北极光也一直缺少见效快的大IP产品可以依仗,只能拼游戏本身的素质。这些历史原因让北极光更喜欢求变求新。按照Ethan的话说是”耐得住寂寞,习惯了在长周期艰难的条件下面去做一些见效不是最快的努力”。

 

这家 PC 基因最重的腾讯工作室,迎来了最适合自己的时代插图(20)

一家工作室的成功,既要看自己的努力,也要考虑历史的进程。过去在中国游戏产业全面落后的工业环境下,个体做再多努力,终究还是”差一口气”。但现在,时代的火候已经有了,那么这些积累和努力,也到了它们真正发挥作用的时候。

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