最不“硬核”的类“塔科夫”,得到了《逃离塔科夫》制作人的认可

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共3043个字,预计阅读时间需要8分钟 发布时间: 2025-10-17 共494人阅读
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嘎嘎搜刮

在 2025 年已经过去大半的时间点,如果要总结一下今年的游戏业界有什么大变化,一定是类 ” 塔科夫 ” 这个原本相对小众的玩法,现在已经成了玩家和厂商都在追捧的 ” 流量密码 “。

究其原因,作为射击游戏的一个分支,类 ” 塔科夫 ” 的玩法里除了简单刺激的 ” 瞄准、开枪、击杀 ” 玩法循环,还引导玩家在游戏的全流程中形成了 ” 赌徒思维 “:看见物资点就想赌一下,会不会出稀有物资;看见敌人,也会想试试,自己的装备能不能 ” 以小搏大 “;就算到了撤离阶段,也是一直在提心吊胆 ” 这波能不能撤出去 “。

 

最不“硬核”的类“塔科夫”,得到了《逃离塔科夫》制作人的认可插图

每当这种 ” 赌徒思维 ” 运用成功时,那种多巴胺大量分泌带来的兴奋感,无疑会让人欲罢不能。而即使失败了,由于花费的都是游戏中的虚拟资源,所以也不会产生特别大的挫败感,玩家很容易就能从这次的失败里走出来,重整旗鼓再来一局——正反馈提供得这么足,也无怪乎现在的玩家会沉迷了。

 

不过,在这一年的时间中,我们也不难看到,随着类 ” 塔科夫 ” 玩法日渐火热,整个类 ” 塔科夫 ” 品类,也在逐渐由增量市场转化为存量市场,似乎已经走到了自己的一个瓶颈期。

但就在我这么认为时,一款颠覆了人们心目中类 ” 塔科夫 ” 玩法固有印象的独立新游——《逃离鸭科夫》(Escape from Duckov),引起了我的注意。与市面上那些格外注重 ” 战术 “” 硬核 ” 等美术基调的类 ” 塔科夫 ” 游戏不同的是,它虽然也在武器装备上采用了现代军事风格,但游戏中的角色,却是清一色的蠢萌小鸭——相当具有反差感。

 

最不“硬核”的类“塔科夫”,得到了《逃离塔科夫》制作人的认可插图(1)

而且,这种十分新颖的游戏设计,甚至还得到了 ” 宗门老祖 “《逃离塔科夫》制作人 Nikita Buyanov 本人的认可,直接在 X 上跟游戏官号互动了一波。

 

 

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虽说《逃离鸭科夫》在画风上来了一波 ” 先声夺人 “,但它完全不仅仅是在类 ” 塔科夫 ” 题材的基础上,换了一层 ” 蠢萌小鸭 ” 皮那么简单。实际上,《逃离鸭科夫》的开发商,就是那个曾经开发了《碳酸危机》,用高速动作元素,给横板射击游戏加入了不少新花样的国产独立游戏团队 ” 碳酸小队 “。而在《逃离鸭科夫》这里,他们也同样发挥了自己的奇思妙想,给类 ” 塔科夫 ” 领域注入了一些新鲜血液。

 

其实,《逃离鸭科夫》最为突出的特点,并不是 ” 反差萌 ” 画风,而是它的游戏形式——《逃离鸭科夫》所采用的,并不是 ” 原教旨主义 ” 的第一人称,而是整个类 ” 塔科夫 ” 品类里尚未出现过的俯视角,或者说 ” 上帝视角 “。就是说,在《逃离鸭科夫》中,由于没了复杂的三维地图,所以 ” 在环境中定位敌人 “” 计划下一步的行动路线 ” 等类 ” 塔科夫 ” 游戏里的基础流程,也就变得更为简单了。

 

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之前接受采访时,《逃离鸭科夫》的制作人 Jeff 就曾经表示,在类 ” 塔科夫 ” 游戏里,他最喜欢的部分其实不是战斗,而是搜刮、养成所带来的长线乐趣。由于目前很少有类 ” 塔科夫 ” 游戏真正挖掘这一部分,所以他打算 ” 自己动手,丰衣足食 “。

 

在这一思想的影响下,《逃离鸭科夫》的游戏设计,对不擅长类 ” 塔科夫 ” 游戏 ” 硬核 “” 高风险 ” 的玩家来说,是相当友好的。原本第一人称射击环境下的 ” 弹道散布 “” 后坐力控制 ” 等枪械属性,以及随之而生的 ” 压枪 ” 操作,在《逃离鸭科夫》中,都被简化为了类似于 RPG 游戏中的 ” 命中几率 “。

 

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与此同时,需要大量对局经验才能掌握的 ” 优势射程 “,也在《逃离鸭科夫》的俯视角影响下,变成了可以直观显示的具体数值,不再难以捉摸。

 

 

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也就是说,无论你是不擅长压枪,还是瞄准定位的功夫一般,甚至是更严重的 ” 晕 3D”,在《逃离鸭科夫》中都不是问题。只要掌握了俯视角下的射击、奔跑、闪避等操作,你就照样可以爽玩《逃离鸭科夫》。而如果你想要更进一步,除了硬练技术外,你也可以选择通过赚钱点技能树,直接实现数值成长。

 

 

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而且,比起其他类 ” 塔科夫 ” 游戏会在死亡后,立刻丢失所有物品的高风险设计思路,《逃离鸭科夫》在这方面也是相当仁慈——作为一个有着明确主线内容的 PVE 游戏,《逃离鸭科夫》不会在撤离和收集物资等方面故意为难玩家。举例来说,如果你只是为了出门做个任务,或在家门口的几个资源点碰碰运气,那么除了走地图上分布的各种撤离点外,你还可以选择 ” 原路返回 “,直接从藏身处的门口进行撤离。

 

 

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除此之外,在物资收集上,《逃离鸭科夫》还加入了类似于生存游戏中的 ” 跑尸 ” 机制。当你不幸死亡后,角色身上搜刮来的物资,以及入局时所带的武器装备,都不会直接 ” 归于虚无 “,而是会暂时留在之前的死亡地点,在下一局中可以直接进行回收。

 

 

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总结起来,就是在《逃离鸭科夫》中,” 战备资金 “” 枪法 “” 熟图 ” 等传统类 ” 塔科夫 ” 游戏中不得不考虑的问题,基本不存在。除非兴趣使然,不然你完全不需要只拿一把近战武器进图 ” 跑刀 ” 赚苦钱,也不需要重开无数场对局只是为了熟悉地形、练习枪法。如何起一套最顺手的装备,然后更高效地搜刮物资 ” 吃饱吃爽 “,才是玩家在《逃离鸭科夫》中更需要关心的玩法内容。

 

 

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不过,有了这些降低了玩家准入门槛的设计,倒也并不意味着,《逃离鸭科夫》是个没什么操作内涵的无脑游戏。在轻松之余,《逃离鸭科夫》开发商 ” 碳酸小队 “,也从射击玩法的 ” 枪法 ” 和 ” 身法 ” 这两个方向入手,为玩家设计了大量的提升空间。

 

比如,尽管《逃离鸭科夫》的俯视角相比于第一人称,在地图构造上为玩家展示了更多的视觉信息,但角色本身的视野,在《逃离鸭科夫》中依然是硬核而拟真的——在战局内,玩家能够清楚看见的,只有角色面前固定角度范围内的地图区域。

而且,如果这部分范围内还存在掩体遮挡角色视线,那么掩体背后的区域就是绝对黑暗的,在走位调整视野前,你将无法通过只用眼睛看,就知道这些掩体的背后到底有没有危险——唯一的办法,就是和其他的类 ” 塔科夫 ” 游戏里一样,通过听声辨位大致圈定敌人的位置,并根据场景本身的条件进行灵活变通。

 

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而在 ” 枪法 ” 层面,虽然《逃离鸭科夫》的俯视角针对射击游戏中原有的 ” 弹道散布 “” 后坐力控制 ” 这两个决定弹道落点的要素做了简化,但能够增加准头的操作,还是被保留了下来。在《逃离鸭科夫》中,通过按下右键进行瞄准,原本指向模糊的准星就会为你明确指示出固定的 ” 枪线 “,而与之相对的则是玩家的移动速度将会大幅降低。

 

 

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由于《逃离鸭科夫》在俯视角下的整体玩法,具有一些 ” 弹幕射击 ” 的特质,玩家可以通过走位和闪避对飞来的子弹进行躲避,所以降低移动速度来换取更精准的射击这件事,本身还是具有不小的风险的。在这样的前提下,《逃离鸭科夫》的瞄准射击玩法,便具备了不小的博弈空间。

 

当你作为老手,选择了敌人伤害增加、AI 也更聪明的更高难度后,能否根据战况合理走位和瞄准,就成了你能否顺利撤离的决定性因素。

 

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从上面的这些内容中,相信你不难看出:《逃离鸭科夫》绝对算得上是一个上手简单,但精通比较难的游戏。而这一特质,其实也很好地体现出了,《逃离鸭科夫》的开发商 ” 碳酸小队 “,作为类 ” 塔科夫 ” 赛道新选手的中庸之道——在如今类 ” 塔科夫 ” 品类正在不断内卷的大环境下,他们通过《逃离鸭科夫》的轻量化设计,不仅探索了类 ” 塔科夫 ” 玩法新的边界,还以此为基础,构建了玩法自洽,流程也长达几十个小时的高性价比游戏内容。

 

对一个不到十人的超小型团队而言,能够做到现在这个可以说有些 ” 超纲 ” 的地步,的确是令人感到非常惊喜的。

现在,《逃离鸭科夫》已经正式在 Steam 等平台发售,国区定价 58 元,还将开启为期两周的 12% 首发折扣,完全称得上 ” 物美价廉 “。无论你是想要从中找到新体验的游戏老手,还是被它的画风和创意所吸引的类 ” 塔科夫 ” 新兵,都不妨借此机会来亲自尝试一下,这款与众不同的类 ” 塔科夫 ” 国产新游。

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