《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4115个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2025-10-19 共154人阅读
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继续摸蛋。

在 ” 怪物猎人 ” 这个以 ” 共斗 ” 闻名的动作游戏 IP 下,” 怪物猎人物语 ” 系列的存在,无疑是独特的。

自 2016 年首作问世以来,它便以其独特的回合制 RPG 玩法,开辟出了一条与正作完全不同的道路——玩家不再是与怪物对抗的猎人,而是与它们成为伙伴的 ” 骑手 “,通过 ” 摸蛋 ” 孵化、培养羁绊,一同探索广阔的世界。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图

系列最新作《怪物猎人物语 3:命运双龙》的消息公布后,不少粉丝都对这款新作充满了期待。

 

在本届东京电玩展上,我们也有幸采访到了《怪物猎人物语 3:命运双龙》的制作人辻本良三先生、游戏总监大黑健二先生,以及首席游戏设计师若原大资先生,就游戏的 RPG 化、无缝乘骑、战斗玩法等话题,进行了深入交流。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(1)

以下是访谈内容:

 

Q:从副标题 ” 命运双龙 ” 和直接披露的预告片来看,本作似乎采用了双线叙事或 ” 双主角 ” 的设定?可以提前透露一下这方面的内容吗?

A:本作并没有采用 ” 双主角 ” 设定。而关于 ” 双龙 “,就和这个副标题名称一样,预告片中出现的双胞胎一般的龙是故事的核心。剧情将围绕它们展开。

我们有一个 ” 命运双龙 ” 的核心概念——不仅是双胞胎的龙,主人公身边也存在着有 ” 两个 ” 概念的事物。这次我们想表达的不仅是 ” 双胞胎 ” 这个概念,更包含了 ” 原本是一体的东西分成两半 ” 这种 ” 分裂 ” 的意象。由于分裂后双方的命运都遭遇困境,故事将描绘它们如何 ” 交错 ” 与互动,这便是副标题的由来。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(2)

Q:从观感上来看,《怪物猎人物语 3:命运双龙》的角色比例与系列前两作有明显的不同,使得游戏的美术风格也有了一定的改变。请问,为什么会在本作中做出这样的变化?这是否意味着《怪物猎人物语 3:命运双龙》的目标玩家会更加倾向年轻群体?

 

A:在构思《怪物猎人物语 3:命运双龙》时,我们确立的核心主题是 ” 更加 RPG 化 “。这体现在多个方面:角色设计追求更强的 RPG 沉浸感。这次,作为系列核心的 ” 骑士 ” 是会继续存在的。同时,我们还加入了其他新的职业形象。还有,像是之前主人公是不会说话的,这次则会让主角能够说话等等。通过这些改变,我们希望让对 ” 怪物猎人物语 ” 系列感兴趣的人,也能觉得 ” 怪物猎人 ” 这个 IP,作为 RPG 也是值得关注的,并产生强烈的好奇心。这些都是为了让大家能更沉浸地融入世界观,而做出的改变。

关于故事方面,老实说,之前的故事非常直白。而本作的故事则追求更加有 RPG 味道的感觉,比如宏大的规模和更具深度的叙事。具体剧情也是基于这种感觉来确定的。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(3)

Q:在《怪物猎人物语 3:命运双龙》中,玩家能养成的随行兽种类会不会比前作更多,是否会有全新的稀有怪物加入随行兽阵容?

 

A:随行兽的数量基本会保持和前作同等水准的数量,并可以与主角一同行动。因为加入了各种新系统,有些细节不太好直接回答。简单来说,随行兽的稀有度等级,还是存在的。

Q:判定稀有度等级的标准是什么?

A:前作中可能是根据蛋的颜色,或怪物的强大程度来判定,不同玩家也有自己的标准。虽然现在还不能明说,但在《怪物猎人物语 3:命运双龙》中,我们设计了非常巧妙的机制,加入了大量可能 ” 因玩家观念不同而蛋的价值不同 ” 的要素——可能对某些玩家来说,怪物因为强大所以稀有,对另一些玩家来说,怪物则因为珍贵所以稀有……这稍微涉及到一些尚未公开的系统部分。

敬请期待后续的信息。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(4)

Q:在这次试玩的过程中,我发现了在《怪物猎人 荒野》中登场过的缠蛙——请问在选择《怪物猎人物语 3:命运双龙》中出现的怪物时,所遵循的基准是什么?

 

A:关于选定怪物的标准,首先当然会考虑用户们的期望和怪物的人气。此外,因为是 RPG,也会考虑平衡性,比如属性平衡等,我们会基于这些标准慎重地进行筛选。还有,我们也希望能尽可能纳入有新鲜感和冲击力的怪物——比如,最近《怪物猎人 荒野》中的怪物,像缠蛙等也加入了。大致就是基于这样的标准,来进行选定的。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(5)

Q:不少玩家对 ” 怪物猎人物语 ” 系列能迅速推出第三代而感到惊喜。在未来,” 怪物猎人物语 ” 是否会成为一个能够稳定产出新作品的 IP 呢?

 

A:在经历前两代作品后,” 怪物猎人物语 ” 如今将要推出第三部了。在制作完第二部后,我们确实认真考虑过续作该怎么办,纠结于要做什么样的续作。最终,我们明确了 ” 要更加 RPG 化 ” 的方向,才制作出了这部续作。之所以产生这个想法,是因为我们觉得 ” 怪物猎人物语 ” 这个 IP,本身已经能够独立站住脚了。在我们内部,也认为它已经成长到了这个地步。

当然,现在才刚公布的第三代,甚至还没有发售。在《怪物猎人物语 3:命运双龙》后,如果我们还要制作续作的话,肯定又得思考该做什么了。关于更远的未来,我们现在还没有具体想法。不过,” 怪物猎人物语 ” 毕竟是我们怀着希望,将其作为系列延续下去而创立的 IP,所以确实有持续推出续作的想法。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(6)

Q:《怪物猎人物语 3:命运双龙》的战斗系统新增加了 ” 精力值 ” 系统,使得本作的技能不会再消耗牵绊值——请问这个设计是如何构思的?是为了剧情展开而做出的改变吗?

 

A:关于使用技能时不再消耗牵绊值这一点,是一项明确改进,旨在解决旧版中 ” 使用技能 ” 与 ” 积累牵绊值 ” 之间的矛盾感。更宏观的设计目标是打造 ” 能够连续战斗的爽快感 “。《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》的战斗设计,有一个核心的设计是 ” 正面交锋 “(猜拳)——只要持续在 ” 正面交锋 ” 中获胜,就能完全压制对手。但这种玩法也有一个缺点,就是容易变得单调。我们为保留 ” 正面交锋 ” 获胜时的爽快感,同时又能消除单调感,引入了名为 ” 龙气 ” 的韧性槽系统,来增加策略深度与玩法的多样化。

在《怪物猎人物语 3:命运双龙》中,玩家需要通过制定计划,来削减敌人的 ” 龙气 ” 槽。比如,玩家如果破坏掉敌人的特定部位,就能大量削减对手的 ” 龙气槽 “。而要高效破坏那个部位,玩家该怎么做——这样就能让玩家自然而然地边思考计划边进行战斗,不再是仅仅一味地在正面交锋中取胜,而是会产生 ” 有计划地推进战斗 ” 的思考。

当敌人的龙气槽归零时,玩家就会触发名为 ” 同步连击 ” 的新系统。如果大家看过预告片,就应该知道,这是所有成员一起施展华丽技能的演出,视觉上很爽快。而且它还附带一个效果——让牵绊值大幅提升。接下来会发生什么呢?发动 ” 同步连击 ” 后,就能使用牵绊技了,然后玩家就可以进行骑乘。骑乘后,又能进一步施展更强力的牵绊技。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(7)

通过这样的设计,如果事情按照玩家最初制定的计划顺利进行,爽快攻击的场面就会接连不断地出现。我们正是以打造这样的战斗为目标,对玩法进行改进的。关于这个战斗系统,在试玩版中也可以体验到。

 

如果有时间,请务必尝试一下。

Q:许多玩家对《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》主角的人物塑造表示不满,你们对此有何看法?在《怪物猎人物语 3:命运双龙》中,是否会增强主角的戏份和人物塑造,使其更具存在感?

A:《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》的风格有点像少年漫画,而且是王道风格——所以,自然是讲述通过战胜试炼来成长的故事。而《怪物猎人物语 3:命运双龙》则不同,主角既是王子,同时又是保护生态的游骑兵部队的队长——我们让他背负了非常多关于立场、想法和价值观的东西。

这样一来,因为主角 ” 会说话 “,他就会产生 ” 作为游骑兵队长我想这样做,但作为王子又不能这样,我该怎么办?” 之类的内心纠葛——这些情感会在故事中得以打磨。实际游玩时,用户恐怕也能产生类似的情感共鸣,比起之前的故事能更投入感情。这或许会成为一款能享受到我们所追求的 ” 更具 RPG 风范 ” 故事的游戏。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(8)

Q:” 摸蛋 ” 和培育随行兽是游戏的一大乐趣。在《怪物猎人物语 3:命运双龙》中,除了新增大量怪物外,在随行兽的基因继承、特性培养或外观自定义方面,会加入新系统吗?

 

A:这正是我们现在还不能详细说明的部分。但我们准备了一个非常庞大的、会让玩家们惊讶、兴奋、想要游玩、能产生各种情感的新系统。

请大家满怀期待地等待吧。

Q:《怪物猎人物语 3:命运双龙》的预告片中,展示了 ” 角色从高处跃下,并召唤火龙接住自己 ” 的场景——这是否意味着,玩家可以在新作中的任何场景无缝使用坐骑系统?

A:是的,可以。在优化野外探索时,随行兽的切换是我们首先考虑要实现的要点。本次我们实现了无缝骑乘、无缝切换。当你想跳起来切换随行兽时,不需要特意打开菜单,就能直接且直观地进行操作,让你能仅凭感觉,一边切换成适合的随行兽,一边前进。在这方面我们下了功夫,基本上在任何情况下都可以进行切换。

补充一点,并不是切换所有已获得的随行兽,玩家能带出去的随行兽数量是有限的,仅能在同行队伍中的随行兽间进行切换。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(9)

Q:关于《怪物猎人物语 3:命运双龙》中的 ” 正面对决 ” 系统,如果成功克制对手的攻击类型的话,玩家将不会受到任何伤害——所以,熟知怪兽的攻击属性(力量、技巧、速度)是十分必要的。而对不熟悉 ” 怪物猎人 ” 的新玩家而言,第一次与怪物战斗时会有一种 ” 猜拳 ” 的迷茫感。请问有没有什么方法,能让玩家快速掌握不同怪物的出招特性?

 

A:针对 ” 力量、技巧、速度 ” 三择系统及战斗的整体机制,我们在《怪物猎人物语 3:命运双龙》中设计了充实的教程。本次的战斗系统加入了许多新要素,因此我们会精心设计,让用户能够边学习边实践。

Q:《怪物猎人物语 3:命运双龙》的试玩版中已经出现了大剑、大锤和弓三种武器,请问本作是否会新增加系列前作中从未登场过的新武器?

A:是的,本作将会新增之前系列中未曾出现过的武器类型。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(10)

Q:《怪物猎人物语 3:命运双龙》是否会有前作的联机玩法?

 

A:本次只有单人模式,仅限单人游玩。至于原因,正如刚才所说,在决定制作这部第三部时,我们抱着 ” 更加 RPG 化 ” 的核心主题,觉得还是更纯粹一些,希望大家能感受到这种 RPG 韵味——所以,这次就专注于单人模式了。

Q:最后,你们想对期待《怪物猎人物语 3:命运双龙》的玩家说些什么?

A:请大家敬请期待。我们现在确实感到非常有信心。以目前的完成度,《怪物猎人物语 3:命运双龙》已经真正成长为一部能够自立的 RPG 了。连我们自己测试游玩时都觉得非常有趣——所以,我们很想将这份乐趣传递给世界上更多的人,让大家共享这份快乐,请一定期待。

当然,即使没有玩过系列前两作,直接从《怪物猎人物语 3:命运双龙》开始玩,也完全没问题——玩家能够自然而然地享受这部游戏,并且也能理解其中内容。

 

《怪物猎人物语 3:命运双龙》制作团队 TGS 访谈:拥抱 RPG插图(11)
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