《PRAGMATA》制作人 TGS 访谈:明年一定正式发售
戴安娜太可爱了。
对许多玩家来说,他们第一次了解到《PRAGMATA》的契机,是那支 2011 年发布的延期预告片——虽然短短的 35 秒时间里,画面中只出现了一个手举延期告示的小女孩,但她企图 ” 萌混过关 ” 的可爱模样,却给无数玩家留下了深刻印象。

但在那之后,《PRAGMATA》又经历多次跳票,发售时间从当初的 2022 年一路顺延。直到今年 6 月,游戏发售日期才正式定档在 2026 年。
说回《PRAGMATA》本身的游戏玩法,也同样让人印象深刻——玩家需要一边射击敌人,一边进行解谜。这种 ” 一心两用 ” 的玩法,让不少玩家在感到新奇的同时,也担心自己在上手游玩时会 ” 大脑过载 “。
首先感谢 CAPCOM 的邀请,我们有幸在本届东京电玩展上采访到了游戏的制作人大山直人和 Edso Edwin,以及游戏总监趙容煕,并就人物设计、游戏玩法、难度平衡、战斗与探索内容的平衡等问题,与他们进行了深入交流。
如果你也想知道《PRAGMATA》究竟是一款什么样的游戏,” 解谜 + 设计 ” 玩法的构想又从何而来,不妨接着往下看。

以下是采访正文:
Q:《PRAGMATA》是 CAPCOM 近年来少有的全新 IP。在拥有 ” 生化危机 “” 鬼泣 ” 等成功系列的基础上,为何决定投入资源开发这样一个背景设定和玩法模式都颇具新意的作品?
A:首先,CAPCOM 近年一直在持续挑战开发新作品。而《PRAGMATA》是我们本着 ” 想要创造一款全新 IP” 的想法来制作的。负责开发《PRAGMATA》的部门,是我们制作过 ” 生化危机 ” 和 ” 鬼泣 ” 系列的 CAPCOM 第一开发部。因此,我们在挑战创造新事物的同时,可以活用在以往作品中积累的经验技术。
Q:过去使用 ” 人与机器人 ” 主题的作品,一般喜欢采用的角色搭配多为 ” 情感丰富的人类 + 情感冷漠的机器人 “,但《PRAGMATA》中,双方的角色属性似乎对调了——你们为什么会采用这种反常规的人设?
A:这是个很有意思的问题。” 强大的男性 + 柔弱的孩子 ” 这一角色组合,并非从一开始就确定下来的。在初期构思角色组合时,我们旨在设计出一种 ” 守护者与被守护者 ” 的关系(尽管如今的角色组合实质上是互相帮助的)。
一个拥有机械外表的人类,与一个具备人类外形的机器人,这种反差感我认为是非常有趣的。
因此,我们就从这一点出发,依据这一印象展开创作,最终塑造出了目前的角色形象。

Q:游戏已发布的几条宣传视频,都在中国引发了广泛热议。尤其是戴安娜小姐独自出镜,举牌宣布延期的那支延期视频,收获了极高的关注度。在发布延期视频前,你们是否预料到,它会在网络上激起如此剧烈的反响?
A:作为开发团队,我们完全没想到它会引起这么大反响。虽然我们在制作延期视频时,确实希望它能让游戏收获一定的关注度,但实际反响远超我们的预期。所以,团队对此也感到非常高兴。

Q:为什么 ” 戴安娜 ” 的形象会被设计成 ” 小女孩 “,这是否与世界观及背景故事有所关联?
A:其实,” 戴安娜 ” 的形象并不是从一开始就被设定为小女孩的。《PRAGMATA》最初的构思,是让两个不同的角色由同一个玩家操控。基于这个想法,” 休 ” 的形象从一开始就确定了。在思考 ” 另一个角色该如何设定 ” 的过程中,我们内部提出了多种方案。最终,从这些方案中选定的便是小女孩形象的 ” 戴安娜 “。
Q:” 戴安娜 ” 真的超级可爱。玩家可以给 ” 戴安娜 ” 换装吗?
A:关于这一点,还请期待后续披露的情报。

Q:主角在获得道具 ” 地球仪 ” 的图纸后,小女孩会和主角产生特定互动,后续流程中会有更多类似的互动吗?又是否会对剧情的推进产生关键影响?
A:在这次试玩版中,” 庇护所 ” 中有一个功能,可以用来生成在关卡中获得的物品。通过生成这些物品,玩家可以看到戴安娜的各种反应。这部分内容,旨在让玩家进行过激烈战斗并回到庇护所后,能与戴安娜一起度过一段放松时光。
除了地球仪外,我们当然也准备了各种各样的互动项目,这方面也请大家多多期待。
Q:《PRAGMATA》的成长升级要素主要围绕哪些方面?是侧重提升角色基础性能、解锁新能力,还是强化武器与解谜辅助工具?
A:随着游戏进程的逐步深入,玩家自然能够解锁新技能等更多内容。至于具体细节,敬请各位玩家期待正式版游戏的上线。
Q:在《PRAGMATA》的正式版中,线性流程和自由探索流程大概会各占多少比重?你们如何平衡两者之间的关系?
A:比重方面的话,我们很难用 ” 几比几 ” 这样的具体比例来详细说明。但总体来说,《PRAGMATA》并非是一款只顾着推进关卡,打倒敌人的游戏。它包含了战斗、探索,以及与戴安娜互动等多种元素,我们会在一个关卡中综合添加这些内容,并保持各种元素之间的平衡。
比如,当玩家无法战胜强大的敌人时,可以回到探索环节寻找强化道具,并在庇护所进行强化后再去挑战。所以,当玩家觉得 ” 想再提升一下自己 ” 时,不妨前去游玩探索部分的内容,说不定就能找到珍贵的素材。

Q:将 ” 射击 ” 与 ” 解谜 ” 两种玩法相结合的构思极具创意——请问这一灵感的来源是什么?
A:与其说是灵感,不如说是我们经过各种尝试的结果。我本人是美术出身,在游戏企划刚开始时,主要是靠 ” 形象 ” 来思考的。当时,我脑海中就有 ” 一个角色在行动的同时,旁边并排着的各种 UI 也在运作 ” 的印象。玩法从那个雏形开始起步,慢慢就发展成了现在的 ” 射击 + 解密 ” 的形式。
关于如何将黑客骇入玩法融入 UI 和游戏体验中,我们探索了很多种方案,其中也有与 ” 射击 + 解谜 ” 截然不同的玩法。在反复试错的过程中,我们最终决定了 ” 射击 + 解谜 ” 的融合形式——我们认为这个玩法是最有趣的。

Q:” 戴安娜 ” 的骇入技能,除了最基础的增加伤害,大概还有多少种负面效果?敌方面对骇入技能是否有反制手段?
A:当 ” 戴安娜 ” 成功骇入敌人后,敌人的护甲就会张开。这样一来,敌人的弱点就更容易受到伤害了。
” 打开敌人的护甲 ” 是 ” 骇入 ” 的基础功能。在此之上,玩家在进行 ” 走格子解谜 ” 的过程中,可以经过特殊的黄色格子,从而激活额外效果。比如,试玩版中黄色格子可以降低敌人防御力。在后续流程中,游戏内会出现各种各样的特殊格子,除了降低防御的格子外,还有能同时骇入多个敌方目标的格子。
如何巧妙运用这些格子,也是解谜玩法中的重要策略之一。

Q:刚才我们也提到,游戏的 ” 射击 + 解谜 ” 玩法进行过多次调整。那么,关于之前考虑过的设计方案,能否作为幕后花絮分享一下呢?
A:具体的方案细节可能不便透露。但可以分享的是,我们在试错过程中,曾无法确定 ” 骇入 ” 技能应该产生什么具体效果——如果 ” 骇入 ” 可以直接攻击,那射击玩法的部分就显得多余;如果 ” 骇入 ” 提供的削弱效果太强,玩家又会过于依赖 ” 骇入 “。所以,如何平衡这两者,在当时是个巨大的挑战。
Q:战斗玩法要求玩家一边进行射击和解密两项动作——等到了流程后期,这种 ” 一心两用 ” 的难度是否会增加?你们如何把控这种玩法的难度呢?
A:考虑到大家是第一次接触这种玩法,而且有些玩家可能不擅长解谜,我们把这次试玩版的难度设置得相对简单。但到了游戏流程后期,玩家需要处理的事情会越来越多,游戏节奏也会变快。不过相应地,玩家的能力也在同步成长。所以,尽管游戏的难度会逐渐提升,但玩家在获得能力成长后,也不会觉得 ” 关卡难到无法通关 “。

在一次次克服逐渐变难的挑战后,爽快感也将接连不断地涌现,使玩家能够持续享受游戏整个游戏流程。我们正是以这种富有挑战性且兼顾平衡性的设计理念为核心,进行游戏制作的。
Q:玩家在本届东京电玩展上体验《PRAGMATA》后,会收到 ” 素描本 ” 作为试玩礼物——它和游戏的故事有什么关联吗?
A:是的,其实在设定中,戴安娜本人非常喜欢画画。只要玩过游戏正篇,大家就会明白我们赠送素描本的缘由了。
Q:游戏确认支持中文配音和字幕,能否分享一下中文本地化背后的故事?
A:其实,我们在最初没有打算加入中文语音。但在后来,我们看到了游戏在中国地区的反响,特别是刚才提到的延期预告片反响,发现有非常多的玩家对《PRAGMATA》倍感期待。我们想回应大家的这份期待,所以这次才决定追加中文语音。而且,游戏在首发时就会包含中文语音。

我们同时也注意到,中国玩家非常喜欢科幻题材。所以,我们觉得《PRAGMATA》或许也能因此受到中国玩家的青睐。我们的开发团队中,也有熟悉中国市场的成员,他们为我们提供了许多宝贵信息。
Q:最后,请对期待《PRAGMATA》的广大玩家们说点什么吧。
A:也许很多玩家看了宣传片,会觉得游戏系统复杂、操作起来很困难,同时兼顾两项任务很麻烦。但很多玩家亲自上手体验后,就会发现自己能胜任比想象中更复杂的操作,并获得 ” 原来我可以!” 的成就感。
对未能亲临东京电玩展现场的普通玩家而言,仅通过观看视频,或许仍难以完全了解游戏的魅力。但我们相信,只要您实际体验一次,就会发现其中包含了您所期待的所有科幻动作游戏要素,它一定能带来符合甚至超越您预期的乐趣与满足感。
这些年来我们延期了好几次,但这一次我们承诺,游戏真的会在明年发售。我们希望中国玩家,特别是喜欢动作游戏的中国玩家,能亲手尝试一下《PRAGMATA》。
中国的各位玩家,今后也请多多指教。

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