把一群老外带到重庆参加多人运动,这游戏玩的越来越大了

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共5525个字,预计阅读时间需要14分钟 发布时间: 2025-11-18 共107人阅读
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以文会友

我与《猎杀:对决 1896》的制作总监 Dennis 首次见面的氛围很特殊:一面木板制成的背景墙、一张木制小圆桌。我、Dennis、专业的翻译人员,以及《猎杀:对决 1896》的中国运营团队成员在这张桌子旁边围成了一个圈,讨论着有关燧发枪、子弹和猎刀的话题——就像真的在某个美国旧西部酒吧里那样。

如果我不说,你大概永远不会猜到,这一幕其实就发生在以麻辣火锅闻名的,山城重庆的一家 Live House 里。不同的两种文化碰撞出来的反差感,其实也在一定程度上暗示了 Dennis,以及其他《猎杀:对决 1896》制作团队成员此次中国行的目的:

他们正在谋求《猎杀:对决 1896》与国区玩家间的,更多的调和。

 

把一群老外带到重庆参加多人运动,这游戏玩的越来越大了插图

《猎杀:对决 1896》制作总监 Dennis

 

1.

尽管事先准备了大把与 ” 未来更新计划 ” 有关的问题,但在采访开始时,我并没有单刀直入地希望 Dennis 赶紧透露它们的答案——毕竟,它们总是会来的。相比之下,当我亲自面对着 Dennis 时,我更想知道的是,《猎杀:对决 1896》作为 ” 搜打撤 ” 类型的鼻祖,从它问世之初到现在销量突破 1000 万的这些年里,制作团队成员都经历了怎样的心路历程。

对我的这一类问题,Dennis 很快就进入了状态。他告诉我,最早他们在做的,其实是一个第三人称的合作类游戏,并没有如今《猎杀:对决 1896》战局内 PvE 和 PvP 玩法共存的设计。实际上,在玩法上的转向,反而在开发之初为他们造成了很多新的难关。

” 但我们决定就这样做下去。”Dennis 说,” 既然选择要做一些属于自己的新东西,那就应该敢于去打破常规。”

 

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如果以《猎杀:对决 1896》的种种游戏性为立足点,再回过头来看 Dennis 的这句话,你就会发现,它其实贯穿了《猎杀:对决 1896》开发和运营过程的始终——在 FPS 游戏纷纷用越来越快的对局节奏,来刺激玩家不断分泌多巴胺的时候,《猎杀:对决 1896》却选择了完全反其道而行之。

 

由于严格遵循 “19 世纪末 ” 这一时代背景,《猎杀:对决 1896》的武器射速与市面上的主流 FPS 相比要低得多。甚至于,Dennis 还向我讲了,为了实现拟真的目的,他特意根据物理数据模拟结果,还原了使用黑火药的燧发手枪所应有的 ” 缓慢弹速 “,并在去年 8 月的《猎杀:对决 1896》2.0 大版本更新里为枪械增加了 ” 弹道下坠 ” 物理效果。

 

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而且,《猎杀:对决 1896》也没有在设计层面为玩家赋予利用各种复杂的身法操作快进快打的空间,而是极大强调了正式接敌前的种种步骤的重要性。在采访初期,Dennis 就告诉了我,复杂的音效系统,是他在开发初期就为《猎杀:对决 1896》战斗玩法底层逻辑圈定的一个重要部分。

 

在静谧无人的河口,一阵惊鸟的振翅,或一声突然的枪响,都带来足以影响整场游戏后续走向的连锁反应。而为了保留这种特殊的体验,Dennis 甚至还一度忍痛放弃了 ” 雨雪天气 ” 等视觉效果不错,但音效会对原有玩法造成干扰的特殊地图事件。

” 现在我们仍然在‘特殊天气能够带来的新鲜体验’和‘从声音信息指定战略的原有玩法’之间不断取舍。”Dennis 告诉我。

 

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对于一些习惯了快节奏 FPS 游戏的玩家来说,《猎杀:对决 1896》的这些设计,可能会显得有些 ” 前戏过长 “,但当你真正上手体验,才会知道,长久以来的 ” 前戏 ” 铺垫,在一触即发后,迅速为遭遇彼此的两支队伍写下 ” 成王败寇 ” 结局的感觉,会让人感受到怎样的血脉偾张。

 

从现有的成绩来看,Dennis 为《猎杀:对决 1896》设计的这一套对战玩法,最终收获了大批玩家的认可——或者说,他们简直就是 ” 欲罢不能 “。在当天晚些时候的嘉年华晚会上,我遇到了自己在 B 站关注了(陷入疯狂了)很久的游戏区 UP 主 @真夏 zwei。当我问她 ” 作为《猎杀:对决 1896》玩家是什么感想 ” 的时候,她大概是这么回答我的:

” 现在流行的 FPS 游戏有很多,而且它们每个都是有自己独到之处,玩法很能吸引人的‘狠角色’,但《猎杀:对决 1896》,它和其他的每个游戏都不太一样,而这也是我现在仍然在玩《猎杀:对决 1896》的原因。”

 

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真夏 zwei(左)八云兔不秃(右)

 

2、

作为一个游戏媒体编辑,我一直认为,自己最大的作用,是充当厂商与玩家之间的信息桥梁。所以,在动身前往重庆之前,我特地抽出了一段时间,从《猎杀:对决 1896》的各个中文社区里汇总了玩家最想知道的问题。

而当我正式见到 Dennis 之后,这些问题就如同诸葛连弩里塞好的箭矢,被我一个一个地朝他 ” 发射 ” 了出去。

在这些问题里,首当其冲的,是关于反作弊、MMR 机制、服务器连接质量等直接影响玩家日常体验的部分。老实说,向笑意盎然的 Dennis 提出这些问题,其实是让我有些心理压力的,但好在,在翻译人员转述之后,他很认真地对中国玩家们所关心的这些问题,一一给出了自己的回答。

 

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在这部分采访的开始,我告诉 Dennis:” 一些中国玩家表示现在的段位提升变得容易了。现在他们觉得,有时候,自己匹配到的队友可能会有点‘菜’。” 关于这个问题,Dennis 表示,在去年的 2.16 版本之后,《猎杀:对决 1896》整体的 MMR 机制就经历了一次全面更新。在新的 MMR 机制里,他们简化了段位之间的上升难度,把之前可能会反复波动的上升模式,改为了很难往下跌落的 ” 稳步上升 ” 模式——而这,也是目前的大部分竞技类游戏所采用的段位划分机制。

 

在这个改动之下,每个段位所对应的玩家数量,其实是比以往有大幅增长的,而这也就解释了,为什么会有玩家觉得现在的段位系统有些 ” 水 “。

 

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对此,Dennis 很严肃地告诉我:” 我们希望新的模式能让玩家在游戏过程中感受到更多的成就感。” 但他同时也表示,这仍然是一个他们需要继续探索的内容。” 这个新的算法如今已经推行了一年多的时间,根据玩家的反馈情况,我们会在随后再做修改,可能会继续在段位之间进行细分,让它能够更清楚地表示玩家的真实水平。”

 

” 你刚才提到的中国玩家的反馈,对这个过程来说非常重要 ” 他最后说。

有了这个不错的开头,我的心情逐渐放松了下来,继续向 Dennis 提出了剩下的两个问题。

当然了,就我一直以来的经验而言,关于这些非常具体的运营事务,你其实很难从厂商那里得到确切的答案。但 Dennis 的表现非常诚恳—— ” 关于作弊问题,我们已经成立了专门的应对团队来进行实时检测,过去的 12 个月里,我们总共已经打击了 14000 个作弊者。在未来,这些工作还将被更大力度的执行下去。”

 

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而对于最关键的 ” 服务器问题 “,Dennis 则是很诚实地告诉了我,他不是特别清楚这方面的问题,但旁边的国区运营人员可以给我明确的答案。

 

于是,我转头看向了 Dennis 身后的国区运营团队负责人。

对于自己的本职工作,他显然相当有自信。他告诉我,在他们与 Crytek 的合作下,《猎杀:对决 1896》已经在服务器后端完成了基础架构的改造,而这使得游戏在全球范围的网络连接质量都得到了提升。此外,他们还协助《猎杀:对决 1896》为部分服务器更换了更为知名的供应商,并进行了定制化改进。

” 现在再去 Steam 上看的话,其实很多新的评论都在表示,网络质量比以前好多了 ” 他很坚定地看着我,说道,” 当然,这就像前面的反作弊问题一样,是需要不断地努力去做得更好,永无止境。”

除了这个问题,国区运营团队的负责人还向我介绍,在他们开始接手国内社媒账号后,与玩家之间的互动交流也变得多了起来。一直以来饱受诟病的中文本地化问题,也在他们一字一句的汉化修改下得到了解决。

 

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后面的问题相比之下要轻松许多。在见面之前,我就知道,Dennis 是一个绝对的旧西部武器迷——所以,我代为转达了中国社区中有着同样兴趣爱好的玩家所最关心的问题:在《猎杀:对决 1896》的时间线推进到 1896 年后,游戏会不会实装当时的著名半自动步枪 ” 李 – 恩菲尔德 ” 步枪?以及,Dennis 和他的同事们有没有看过《让子弹飞》。

 

提到这一部分,Dennis 很快就来了兴致,在解释概念时所用的手势也多了起来。他告诉我,其实有关于当时的时代背景下最先进的半自动步枪,乃至只存在于架空幻想中的蒸汽朋克风格的武器,他们在内部其实都试着制作过,但最终这些方案都被废除了。

 

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在晚上的活动中,有玩家也问了关于 ” 李 – 恩菲尔德 ” 的问题

 

” 关于半自动步枪,比如你提到的‘李 – 恩菲尔德’,其实我们之前都已经完全做出了可以使用的武器版本,而为了让他们符合史实,我们一度想把游戏的时间线设定在 1899 年。”Dennis 向我透露,” 但最后,我们还是决定选择为玩家带来现在的《猎杀:对决 1896》中的时代风味——对猎人们来说,目前这些武器的性能,其实在那个年代已经够用了。”

而关于 ” 蒸汽朋克 ” 之类的架空式设计,Dennis 则表示,尽管《猎杀:对决 1896》里已经有了一些架空的超自然要素,但他不希望这类内容过于泛滥,从而破坏掉游戏原本的黑暗西部风格。对此,他还对我讲了一个很巧妙的比喻:” 我们希望自己营造的是一个‘低魔’世界,就像《指环王》给人的感觉那样。”

至于最后一个问题,Dennis 则用了一种颇有深意的眼神看着我,对我说,到了晚上嘉年华正式开始,我会得到自己想要的答案的。

3、

在这句话的催使下,当晚,我怀着期待的心情再次来到了这家位于重庆大剧院下方的 Live House。此时,受邀而来的玩家们已经鱼贯而入,有了他们的存在,室内充满了旧西部元素的装潢,也在此时达到了氛围感的顶峰——来自中国的猎魔人们在此欢聚一堂,等待着迎接属于他们的盛会。

然后,整场嘉年华开始了。

首先进行的,是游戏角色 cos 展示——看着自己再熟悉不过的角色出现在 ” 三次元 ” 里,历来是最能够拉动观众情绪的节目。之前讲到的我和夏子姐的对话,也正是发生在此之前。在跟我讲完话不久之后,cos 成《猎杀:对决 1896》里中国猎人 ” 北辰 ” 的她就上台了。

 

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在展示环节结束之后,Dennis 在人们的欢呼声中登上了舞台,并在 2025 年即将过去的这个时间点上,向玩家们作了继往开来的宣讲。他表示,在未来的更新中,包括网络质量、反作弊、操作体验等方面,他和团队的成员都将持续努力进行优化——就像当天早些时候向我提到的那样。

 

此外,在经历了一整年的 ” 体验提升 ” 计划之后,《猎杀:对决 1896》也将在明年迎来一个新内容的井喷阶段:在活动 ” 蛛皇之网 ” 中饱受好评的怪物 ” 毒织魔蛛 ” 将回回到游戏;玩家群体中呼声颇高的 ” 白天炼狱 ” 将会回归,并拓展至玛门峡谷;全新的配装系统升级转生系统升级,也会在明年与广大玩家正式见面。

 

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当然,这些并不是 Dennis 此次中国行想要展示的所有东西,但他打算先卖个关子,把后面的时间交给同样受到玩家们期待的 Port Sulphur 乐队。

 

值得一提的是,在之前的采访中,我很惊讶地得知了,其实,Port Sulphur 乐队的五位成员,都是《猎杀:对决 1896》制作团队里与 Dennis 朝夕相处的正式员工,他们主要负责游戏最为灵魂的音效部分,这个乐队是他们在主要工作之外的时间创立的——如果 Dennis 不说,我还以为他们是真正的商业化乐队。

 

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在 Port Sulphur 精彩的演出之后,整场嘉年华来到了既是收尾,也是整场活动高潮所在的最后部分。Dennis 再次登上舞台,向所有玩家公布了《猎杀:对决 1896》的第二名中国猎人,也是玩家们期待已久的 ” 马匪 “,以及他的个人 PvE 故事挑战。

 

 

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此时,整个场馆沸腾起来了。说起来,这就像我昨天晚上吃过的重庆火锅一样……

 

当这个念头出现的那一瞬间,我仿佛触电一般,在鼎沸人声的包围中,呆坐在了自己的位子上。是啊,重庆、火锅、马匪——我早该想到这一点的!我之前怎么就没想到呢?

老实说,在玩了大量的游戏之后,对于《猎杀:对决 1896》玩家们一直提到的 ” 增加马匪角色 ” 这个玩票性质的建议,我其实一开始就没抱有太大的希望。虽然当时我的确拿这个问题问了 Dennis,但当时我的心态是,” 希望他能就此知道中国玩家们的呼声,说不定日后的某一天它能够成真。”

然而,现在看来,考虑到游戏内容的制作周期,他们了解到这个建议的时间,大概比我要早得多。

也就是说,中国玩家们最真实的想法,的确在国区运营团队与玩家们的不懈沟通中被看到,被记录,然后被传递到了远隔重洋的 Crytek 那里。

4、

其实,在采访过程中,我一度想问 Dennis,担不担心像中国这种没有旧西部文化土壤的地方,存在着文化壁垒,使当地的玩家不能充分理解你想表达的那种西部情怀。

后来,当天晚上,我看到大批玩家穿着用心搭配的旧西部风格服饰走进会场的时候,我庆幸自己没有问——很明显,所谓的文化壁垒并不存在。

 

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再后来,我发现,自己对这个问题的认知依然不够深——实际上,这样的文化交流是双向的,不然的话,Dennis 他们不可能做出中国味道那么重的 ” 马匪 “。

 

于是,我又回想起了早晨的采访。在聊到反作弊问题的时候,我说,” 这就像‘魔高一尺,道高一丈’ “,Dennis 则说,”it’s always a battle of sword and shields(这永远是一场剑与盾之间的较量)”。形式不同,但意思相通。

我想,在这一切发生之后,这已经不再是简单的 ” 游戏嘉年华 “。仅仅一年的时间,在国区运营团队的努力下,” 猎魔之夜 ” 的规格就从 ” 玩家见面会 ” 升级为了有游戏制作人亲临,并首发更新内容的大型综合线下活动。而要促成这样的巨变,无论是玩家们的热情、Crytek 人员对玩家声音的重视,还是国区运营团队对玩家社区动向的敏感捕捉,都是缺一不可的。

当三方聚集在了 ” 让《猎杀:对决》变得更好 ” 的这面由共同目标凝聚而成的旗帜之下,我才会在那天晚上的重庆,见到如此令人难忘的一幕。细想起来,在中国古代,这样的场合,其实有一个专门属于它的词:

以文会友。

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