《星绘友晴天》试玩报告:呼朋引伴、上天入地

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4197个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2025-11-18 共28人阅读
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是时候在六面体上开启 ” 第二龙生 ” 了

2011 年,《我的世界》的面世,让电子游戏从业者们集体陷入了对 ” 六面体 ” 的狂热中——一夜之间,这个日常生活中最常见的人工几何体,成了万物的起点,平整的切面,似乎蕴含了无限的可能。从开发者的角度来看,以它为主导的产品往往开发成本可控;从玩家角度来看,它可以成为一切物质的载体,组成山峰、丘陵、平原、河流,甚至建筑和一切你能想到的东西。

但很少有人能记起,这股 ” 六面体 ” 热潮是什么时候褪去的——当 ” 自由搭建创造 ” 的主题玩法不再新鲜,而本家的《我的世界》又靠着永不停止的版本更新,逐渐将许多同类游戏的玩法囊括其框架后,大多数 ” 六面体 ” 游戏只得悻悻从主流市场中隐去身形,只剩下小部分独立创作者还试图依靠独有 ” 特色 “,坚守那一亩三分地。

 

《星绘友晴天》试玩报告:呼朋引伴、上天入地插图

这种现象在电子游戏的历史上并不算罕见——它的本质,是工业化时代到来时所必经的内容同质化,在享受 ” 六面体 ” 所带来的开发收益后,却鲜有人能真正敢于对 ” 沙盒搭建 ” 玩法下刀,好像 ” 六面体 ” 的极限就在这里了,没法再对它要求更多。

 

事实上,我也的确是这么认为的——直到在网易的办公室中,首次接触到了《星绘友晴天》——一款有着熟悉 ” 六面体 ” 面貌,却在试图在内核里,靠着 ” 缝合 ” 推翻固有印象的休闲游戏为止。

什么?又是 ” 缝合 “?

承认吧,游戏工业到了今天,已经很少有开发者能够逃脱学习、借鉴和融合的,关键在于如何将本来看上去毫无关联性的玩法融合在一起,还能顺应玩家们的游戏习惯——如果你缝合得足够自然,那大家自然不会对内容斤斤计较。

而《星绘友晴天》便是如此……或者说,它正希望成为这样一款游戏。

 

《星绘友晴天》试玩报告:呼朋引伴、上天入地插图(1)

这种 ” 自然 ” 来得自然不会容易——毕竟,在初次听说《星绘友晴天》的主题时,我的内心几乎平静成了一潭死水,因为它的内容听上去实在太熟悉、平庸了:玩家扮演一只在宇宙中进行开拓的外星人,通过探索星系与文明,你将收集不同材料与资源,搭建自己的家园。

 

而如果它带有一定的 ” 社交 ” 属性,那就更要命了。有那么一刻,我好像回到了几年前,那个大家都在争夺所谓 ” 派对 ” 游戏市场的时代,而这类游戏的命运也大都相同——活跃玩家会在快速消耗掉游戏内容后退坑,而真正的 ” 休闲 ” 与 ” 社交 ” 玩家又支撑不起游戏所需的日活数量,融为时见时不见的数字。

更重要的是,在如此之多的竞品中,玩家又凭什么记得住你?

 

《星绘友晴天》试玩报告:呼朋引伴、上天入地插图(2)

正是抱着一半失望和一半的质疑,我进入了游戏。随即,一只形似 ” 恐龙 “,同时长有背鳍和绒毛的生物也随即出现在了画面上。

 

这种形似 ” 小恐龙 ” 的生物,是玩家在游戏中的化身,更是《星绘友晴天》的代表形象之一——我承认,这算是个难得的 ” 记忆点 “。经常接触此类的玩家都有经验,这些所谓的 ” 派对游戏 ” 常常会为了节省资源和预留 ” 拓展 ” 空间,刻意使用最简单的图形创建角色,往好了说是降低了审美需求;往坏了说,就是 ” 缺少记忆点 “,新玩家来了根本分不清谁是谁。

但《星绘友晴天》中的 ” 小恐龙 ” 们,却自带一种介于灵动与蠢萌中的古怪气质,更容易受到不同性别与年龄层玩家的喜爱,而为了方便和 NPC 或其他玩家的角色形象进行区分,游戏提供了从主色调、服装、花纹到材质的丰富可定制选项。

 

《星绘友晴天》试玩报告:呼朋引伴、上天入地插图(3)

完成了角色定制,游戏才算是正式开始。可就当你觉得之后又要回到那套大差不差的 ” 开荒 ” 流程时,我才意识到,也许自己从一开始就误会了它——《星绘友晴天》并非传统的 ” 沙盒 ” 游戏,或者说,它切割掉了传统沙盒游戏中所有可能让玩家急功近利的元素,进而将玩法的重心全部集中在了对生活的模拟与星球的经营上。

 

在游戏中,” 开拓 ” 并非一种纯粹的重体力劳动,在可以变身的智能机器人 “PADI” 的帮助下,玩家需要做的其实更像是 ” 探索 ” 和 ” 规划 “。拥有高端科技树的小恐龙,可以通过探访其他星球,扫描目标物体,将所需要的东西搬到自己的星球上——是的,我说的是其他 ” 星球 “。

 

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和用无限扩张的 AI 工具生成世界的同类游戏不同,《星绘友晴天》中玩家生活的地方只能算得上一颗不大的 ” 星球 “,但在这颗星球之外的太空中,却又存在着无数有着不同文明的星系,为了帮助自己的星球从经济、美观与文化等多个角度的全方位发展,你需要乘坐飞船前往其他星系,寻找利于发展的一切,包括 ” 物资 ” 与 ” 人才 “。

 

物资可以建造与装饰星球,而人才则会丰富星球上的人口与生态,甚至通过经营店铺与娱乐设施,帮助你的星球成为太空中,人人向往的旅游胜地。

 

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我知道,听到这些,你一定会首先联想到一度大火的《集合啦!动物森友会!》,毕竟同样是前往其他 ” 岛屿 “,同样是寻找 NPC 居民,但在实际游玩过程中,它首先让我联想到的,却是以《无人深空》为首的 ” 星球 ” 探索游戏,只是《星绘友晴天》的长线更新性质,注定它会用更 ” 原始 ” 的方法来处理星球的 ” 多样化 ” 问题:它没有选择 AI 组合产出星球生态,而是用 ” 手搓 ” 的方式,试图塑造出完全独立的星球生态体系。在试玩版中,我就看到了数个有着完全不同生态的星球和身着不同文化服装的 NPC,从冰原到熔岩,从法国到埃及,为我的星球规划提供了数不清发挥空间。

 

 

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其中最离谱的,是一个充满 ” 中式古典园林 ” 气质的星球。不知咋的,这颗星球上的景色,我怎么看怎么眼熟——湖中是对立的三座石塔,岸边是楼阁式塔,生活在这里的两只 NPC 小恐龙,分别打扮成了 ” 许仙 ” 和 ” 白娘子 ” 的样子——考虑到网易的大本营就在杭州,这纯属就地取材的私货了。

 

 

《星绘友晴天》试玩报告:呼朋引伴、上天入地插图(7)

而当这些 NPC 作为新的居民,进驻到玩家的星球上后,《星绘友晴天》又让我想起了小时候曾经沉迷过的 ” 过山车大亨 ” 和 ” 牧场物语 “。

 

尽管没有给玩家设下硬性目标,但人总会自己去追求更好的生活——于是,在收获了足够的资源,建设了相应的设施后,你便会进入新的 ” 模拟经营 ” 阶段。

简单来说,除了玩家从其他星球招募来的 NPC 以外,还会有更多 NPC 前来造访玩家的星球,它们的喜好和行为则直接关系到了你星球的经济运转……说白了,没有什么是真免费的,你需要建设商店、地标,甚至游乐设施,来刺激它们的消费欲望。让我惊喜的是,为了让这一部分玩法不仅仅流于表面,游戏甚至针对每个游客 NPC 设计了自己的心情指标与消费倾向——怎么样,是不是有点自己当 ” 市长 ” 的感觉了。

 

《星绘友晴天》试玩报告:呼朋引伴、上天入地插图(8)

可要是你不想过得太 ” 功利 “,那大可以把重点放在和居民们搞好关系,以及享受自己的生活上,不妨学学你刚刚从其他星系招募来的居民 NPC,它们显然不甘愿充当单纯的工具人。

 

《星绘友晴天》在每天的流程设计上,采用了与现实世界同步的二十四小时制,这也赋予了 NPC 们更加真实的作息习惯。让人羡慕的是,这帮同样形似小恐龙的家伙们每天只要工作八个小时,剩下的时间里,你会看到它们是如何享受生活的:什么按照自己的喜好装饰房屋,什么在野外钓鱼,甚至还会报名参加一场网球或游戏大赛……怎么感觉比我还养老?

 

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到这里,《星绘友晴天》算是颠覆了我对其作为 ” 六面体 ” 游戏的先天认知……可到头来,这些玩法还不都是缝的?这又谈何打破公式?

 

于是,面对接连的质疑,游戏又用一种出人预料的方式,让我看到了它的 ” 另一面 ” ——我是说,物理意义上的 ” 另一面 “。

正如前面提到,本作的世界观比起市面上的同类产品显得更加科幻,来自外太空的小恐龙们开局就有了可以在星系间移动的火箭飞船,而本作中的舞台,更是一个有棱有角的 ” 六面体星球 “,它不像其他同类游戏中一样,有着一望无边的地平线和向外延伸的远景。相比那些 AI 生成的广袤大地,这颗星球的面积实在算不上大,以至于几十步就能走到边缘。

 

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但问题也来了,既然星球地图面积有限,又为何要专门将它设计成 ” 六面体 “?

 

就当我站在六面体的边缘,正好奇要怎么前往另一面进行开拓时,这个问题获得了解答——我的角色竟然直接跳过了边缘,整个舞台的重力也随之发生了翻转,原本的峭壁变成了地面,而同样的面在整个星球上还有六个,每当我从边缘来到另一个面时,它都会让我联想到在月面上行走的画面,而对六面体星球的描写,则从另一个角度,启发了更多的星球规划方案——或许我们可以通过 ” 职能 ” 区域的方式,将它分割成不同的城市位面,打造一个集 ” 度假区 “” 农业区 “” 商业区 ” 为一体的太空殖民地;再或者,也可以通过不同的文化为切割,为每个文化主题打造专门的景观区域?

这是《星绘友晴天》在短短试玩时间里,给我留下的另一个强烈 ” 记忆点 “。

 

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而更重要的是,这里的 ” 重力翻转 ” 不仅仅带有演出限制,还记得我说过游戏的另一个核心玩法在探索吗?是的,不光你的星球带有 ” 重力翻转 ” 效果,其它星球也有——不光有,制作组还真就把这一机制做进了玩法里。

 

在太空中探索时,玩家偶尔会发现那些没有文明,但依旧有着实体的星球,这些星球上往往藏有丰厚的宝藏。想拿到宝藏,你就必须通过不停地翻转重力,抵达宝藏所在的终点。听起来很简单,但实际游玩起来,你会发现这些宝藏其实个个都是设计严谨考究的几何谜题,重力翻转本身更是和谜题设计有着某种与生俱来的契合度——有那么一会儿,它甚至让我想起了那款名为《FEZ》的传奇独立解谜游戏——通过反复的旋转,在 2D 与 3D 之间切换,考验的不仅是玩家的逻辑思维能力,更是开发者的脑洞和想象力。

 

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当然,如果你不想专门跑到太空中来玩解谜游戏,那大可回归游戏的本质,就像之前我反复强调的一样,《星绘友晴天》不是一款会给你设定硬性目标的游戏,在更多时候,它依旧是一款融合了大部分 ” 轻度 ” 玩法的休闲类养老游戏,而它的 ” 多人 ” 属性,更时刻向玩家强调着这点——在画面的上方,你能看到时刻在进行的多人小游戏。

 

在本次试玩中,我们简单地尝试了包括领地争夺、激流竞速、双人闯关在内的小游戏内容,而团队策划则告诉我们,除了这几种较为常规的玩法以外,本作的可玩小游戏类型合计超过上百种,不仅数量多,他们还在游戏内内置了一个方便简单的内容编辑器,鼓励玩家自行创作不同的小游戏,分享到社区供更多人娱乐……或受苦。

当然,我们这样真正的休闲种田玩家,依旧更偏好一个人默默发展星球就是了。

 

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不知不觉,发现这篇试玩报告有点写多了,但这就是我对《星绘友晴天》最真实的感受反馈——老实说,作为一部尚在开发阶段的 ” 多人休闲游戏 ” 来说,它的内容不管是在总量还是完成度上都远远超出了我的预期,还有太多内容只是浅尝辄止。

 

虽然在实际体验过后,我意识到它可能并不能算一款严格意义上的 ” 六面体 ” 游戏,但对概念的使用,以及不同玩法的融合,还是让我对它的未来产生了不少期待——或许在不久之后,每个人都能在游戏中拥有充满个人特色的那颗六面体星球。

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