2025,是“ 3A 游戏”史上最黑暗的一年

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共5691个字,预计阅读时间需要15分钟 发布时间: 2025-12-23 共45人阅读
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明年会变好吗?

看标题,您可能觉得这是在危言耸听。确实,这貌似是个 ” 狼来了 ” 的故事——屡被预言,却从未发生。但到了今年,却很不同,3A 市场的寒意已清晰可感。接下来,我将借用数篇行业分析报告,从四个角度去说明这个事情。

资本层面,在收紧。

统计至 2025 年初,行业整体拿到的 ” 创业投资 ” 连续四年下滑。大厂的股市表现证明了这点,相比 2021 年他们的股价是跌多涨少,跑过 ” 标普 500″ 的仅有 Konami 这一家。换句话说,就是投资游戏不赚钱,投资者正在失去信心。

 

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S&P 就是标普指数

 

从业者层面,在抗议。

比起 TGA 的现场喧嚣,当时 ” 孔雀剧院外 ” 的活动更加热闹。仅一墙之隔,” 电子游戏工会 ” 组织着被裁员工的抗议,他们拿着纸质 ” 墓碑 “,上面是工作室的生卒年月;他们举起前任老板的肖像,上面画的是 ” 悬赏通缉令 “。

 

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” 祝贺毕业,艰难决定 “,过去一年有 26% 的西方开发者经历裁员,其中 10.4% 的人至今没找到工作。每个月的新闻版面里,我们就能看到匹配的信息,游戏大厂的 ” 雇员折扣季 ” 似乎比 Steam 的促销还勤,不是今天关闭了新项目,就是明天 -25%,后天 -11%。

 

 

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市场层面,巨作缺席。

 

对很多人讲,今年拥有 M 站整体评分最高的游戏阵容,是毫无疑问的游戏大年。但有人认为今年是游戏小年也不奇怪,因为确实缺少有影响力的 3A 游戏。

回头看,2022 年销量年内公布破千万的游戏是《埃尔登法环》《战神:诸神黄昏》,2023 年是《博德之门 3》《塞尔达传说 王国之泪》,2024 年是《霍格沃兹之遗》《黑神话:悟空》。而今年的阵容呢?这样的作品数量是 ” 零 “,甚至没有一款销量破千万的单机游戏。

 

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甚至,媒体都不想给面子。

 

传统里应该被拿来撑场面的 3A 大作《羊蹄山之魂》《死亡搁浅:冥滩之上》《夺宝奇兵:失落之圈》《忍者龙剑传 4》《刺客信条:影》《真 · 三国无双:起源》等,在 TGA 年度游戏颁奖礼上是颗粒无收。只有《DOOM:黑暗时代》,拿了一个公益性质的最佳无障碍创新。

金摇杆及其他游戏大媒体主办的奖项,结果也都大差不差。哪怕这些游戏的水准优秀,媒体评分不低,放在往年都有进年度游戏决赛圈的实力。然而,在今年的大环境下,媒体似乎并不愿意给他们任何声音。

 

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所以,市场发生了什么?

 

资本角度,投资买的是预期。典型被看好的,是 ” 在线服务游戏 “” 战斗通行证 “” 游戏订阅制 ” 等,现在都已经市场饱和了。而另一些 ” 未来大饼 ” 诸如加密货币、元宇宙、VR 等被认为能改变游戏生态的模式,则在经过几轮的泡沫后,被认为暂时看不到预想中的前景。

 

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情况稍微好一点,是 “UGC 用户生成平台 “。但事实却是,全球最大的,拥有近 4 亿月活的 UGC 平台《Roblox》,却也由于苹果、谷歌抽成,开发推广投入等因素,至今都没有盈利。

 

而就算它盈利了,为游戏行业带来增量,对 3A 游戏市场也未必是好消息。因为,UGC 平台的视听体验,不再只有卡通风格的低多边形。比如,《Roblox》上一款由玩家自制的游戏《前线》,它的画面规格,就接近 3A 游戏的竞争力。那么在未来,力大砖飞卷画面的 3A,又要付出什么代价,才能把这批玩 UGC 内容长大的用户给抢过去?

 

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我们知道了资本背景,开发者的遭遇也就更容易复盘。当资本看好持续运营游戏、战斗通行证和 UGC 等模式时,涌入的热钱让 3A 项目组也喝到了一口汤,猛猛招人扩产。但后来当这部分钱被套现离场,高投入重资产的 3A 项目组,又必然遭到 ” 结构优化 “” 降本增效 ” 的波及。

 

但冤枉吗?也真不冤。像《龙腾世纪:影障守护者》《哥谭骑士》这些亏麻了的 3A 项目就不多点名了。且拿商业和口碑都很成功的 ” 漫威蜘蛛侠 ” 系列举例,它三代游戏的开发成本翻了两倍还要多,销量却是每代都在下滑,这种表现就很有代表性。

 

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数据显示,3A 游戏的开发成本年年上涨,哪怕不算营销支出,部分产品的成本也已接近 6 亿美元。这种 ” 豪华赌桌 ” 的模式无疑伴随着巨大的风险,而当 3A 大厂的股东开始施压,那 ” 裁员 ” 就是会被选择的事情。

 

 

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一顿折腾,玩家的反应却是:我们没钱,也没时间玩游戏。

 

为什么没钱?因为买不起。3A 游戏的开发成本很高——所以,现在的通用全球定价是 70 美元,《黑神话:悟空》除了在国内这种低价区外,海外也卖 70 美元。然而,这种涨价仍在继续,今年下半年《马力欧卡丁车世界》80 美元的定价,就已有厂商准备跟进。

甚至行业分析报告认为,《GTA6》应该把定价定到 100 美刀。因为,只有 ” 号召力强 ” 的大作出面,改变消费者的付费习惯,才可能 ” 救活 ” 游戏市场,重新启动增长引擎。

 

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他们的理论是算通胀,并认为现在游戏的 ” 实际价格 ” 相比过去是偏低的。这种角度或许有几分道理,但消费者会用脚投票—— Steam Replay 的统计数据显示,今年只有 14% 的玩家玩过今年的新游戏。人们就是花钱,也只会买打骨折后的老游戏。

 

并且请注意,免费游戏的游玩也算在这,真正消费新游戏的比例,比这 14% 还要更低。

 

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至于没时间,这不光是说玩家被工作、学习,乃至短视频等事情夺走了时间。更重要的是前面提到的 ” 持续运营游戏 “,资本让该模式发展成熟,那么主打 ” 战斗通行证 ” 的产品,就不可避免地要在正面战场与 “3A 游戏市场 ” 抢夺玩家注意力。

 

行业分析报告中,把这种占据大量游戏时间的游戏,称之为 ” 黑洞游戏 “。

 

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不过,” 黑洞游戏 ” 不是贬义词。事实是,正是他们带来了大量新玩家,让单机市场也喝到了汤,越来越多原本不是玩家的人,也从免费游戏转向了付费游戏。

 

现在的形势,我认为更像一个类似春秋战国的模型。当诸侯们向外进取时,整个盘子在扩张,” 单机游戏市场 ” 就能因老大哥的地位,吸引各邦的朝圣者,拉动 GDP。可一旦扩张的势头停止了,诸侯们向内卷了起来,这时中央的老大哥却以更高的价格卖 ” 赎罪券 “,那很自然地就开始失去吸引力。

 

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Switch 论外

 

这个模型,借用了 ” 科技封建主义 ” 的理论——该理论描述了数字时代用户被圈于各大平台生态的现象——它被认为将终结 ” 强调自由市场 ” 的资本主义,让所有人回到封建时代,只是交地租的对象从伯爵、公爵,变成了硅谷精英。

相比之下,单机游戏类似电影售票,看完这场然后再看下一场的模式,在竞争玩家注意力这方面,显然不具备任何优势。结果就是,当越来越多人把有限的游戏时间拿去 ” 肝 ” 战斗通行证、版本活动、周本等,也就很难抽时间去体验一款动辄花费 50 小时,还要耐心去沉浸于 3A 游戏。

 

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数据能佐证上述假设,2023 的主机平台和 Steam 平台所有玩家的总游戏时间,60% 花费在四年前的在线服务游戏,16% 被花费在 3 年内的在线服务游戏,15% 花费在年货游戏,只有 6.5% 的时间,被用来玩 2023 年的新游戏。

 

这还是 2023 年被公认为游戏大年,才创造出的 ” 好数据 “。

 

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但最关键的是,玩家社区里已经出现一种声音,开始把 3A 游戏的标签,与刻板重复、重复度高等印象联系在一起。去讨论其中的对错没意义,重要的是这种印象的传播,会让更多人犹豫是否需要花费 498 元,去首发支持 3A 游戏?

 

 

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所以,3A 游戏凉掉,似乎是大势所趋。

 

但细心的朋友应该发现了,上文的一切讨论和截图,都并不包括中国游戏的数据。

 

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我不想给大家情绪上打鸡血,但在那些面向西方投资者的行业报告中,也确实有能让大家 ” 挺起胸膛 ” 的部分。中国市场,通常被划到一个专门的章节去分析,但不是被当作行业新的行业增长引擎,而是被当作一个竞争对手、一种外部压力。

 

 

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报告里提到了《原神》《漫威争锋》这种在西方颇有成绩的产品,也介绍了《黑神话:悟空》在品质和销量上已足以媲美欧美的顶级 3A 游戏。

 

可在 ” 文化产品交流 ” 这一块,报告却对未来相当悲观。比如,他们就拿中国电影票房榜作为例子去警示投资者:崛起的中国游戏,可能会让西方游戏在中国失去影响力。

 

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于是,西方游戏媒体看到的,就是这样的一种状况:

 

外部竞争加剧,而包括投资、工作室、玩家付费都在同步减少,行业进入恶性循环。而媒体作为整个生态的一部分,这个时候就到了他们履行职能的时候。因为,如果哪天上游的甲方都没钱没预算了,下一个吃土、喝西北风的,就是作为乙方的游戏媒体。

 

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那么,也就可以理解为什么包括 TGA 和其他媒体,都在有意忽视 3A,而主推 ” 独立游戏 “。一方面,独立游戏确实争气——早在 2023 年,Steam 的平均好评率就已能和 3A 游戏的平均好评率,分庭抗礼;另一方面,独立游戏也是一种解决方案,解决了开发成本问题,解决了游戏太贵的问题,也解决了创新问题和投资风险问题。

 

 

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这么来看,本身质量过硬的《光与影:33 号远征队》,无疑是个能被树立成标杆的完美范本。首先,他的动作捕捉是用 iPhone 软件做的,而使用通用引擎、选择 JRPG 类型,都是作为成本控制的方案,为其他工作室提供了一条可参考的发展路径。

 

接着,他带来了不输 3A 游戏的视听体验,又有便宜的价格和极高的质量,这也普遍让玩家群体感到满意。最后,比起让资本陌生的东方市场,它凭西方背景所取得的成绩,又是一个相当漂亮的 ” 招商广告 “,如果这种低投入高回报的案例更多,资本必然会对游戏行业重拾信心。

 

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所以,与社区里的争议相反,个人认为 TGA 的媒体其实都相当 ” 专业 “。因为,如果大家看过很多 ” 奥斯卡 “” 雨果奖 ” 等行业奖项,就应当能理解一个逻辑:比如,2024 年国内的几乎所有媒体,都给了《黑神话:悟空》10 分。为什么?因为,除了游戏质量本身过硬的前提,越 ” 专业 ” 的人,就越会青睐于推动自己行业发展的作品——它通常表现为 ” 创新 “本质上讲,” 创新 ” 只是推动 ” 行业发展 ” 的众多因素之一。

 

一个典型例子,是去年的 ” 奥斯卡 “。其 ” 最佳动画长片 ” 的奖项,没有颁给狂揽 17 亿美元的《头脑特工队 2》,而是给了预算仅 300 万美元的《猫猫的奇幻漂流》。为什么?因为后者采用了免费的开源软件 Blender,成功地打下来动画制作的周期和成本——比如 Blender 社区里就有项技术,支持画师用 VR 在虚拟的 3D 空间中建模作画。而这些,都被认为将启发 ” 动画制作 ” 的管线设计,带领整个行业向前发展。

 

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至于《光与影:33 号远征队》走上神坛,是否象征 “3A 已死、独游当立 “,其实没有太多的讨论价值。否则,若执着于用团队规模来定义 ” 独立游戏 “,那么面对西方动辄 2 亿美元起步的 3A 开发惯例,是否也有资格去质疑《黑神话:悟空》不算 3A 游戏?

 

显然,涉及 ” 游戏类型 ” 的讨论,没有一个让所有人都满意的答案。大家真正应该关心的,是这些游戏标签作为 ” 沟通工具 “,对厂商、玩家和投资者来说,到底有何意义。

 

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个人认为,其实不管是 “3A 游戏 “,还是 ” 独立游戏 “,至少它们对厂商和玩家来说,它们只是工具。作为工具,它唯一的作用就是帮助卖家找到自己的用户,帮助买家找到适合自己的游戏。

 

比如,当雅达利崩溃时,整个市场都对游戏失去信心,再没人愿意去买《E.T. 外星人》这样的垃圾。于是,媒体创造出了一种营销标签 “3A 游戏 “,就极具意义。因为,它用 ” 高投入 “” 大规格 “” 长开发周期 ” 的事实,很好地让消费者打消了忧虑,成功证明了电子游戏也可以像 ” 好莱坞大片 ” 一样绚丽和精致,进而把 ” 游戏可以是顶级娱乐体验 ” 的 ” 印象 ” 推向市场——而这,就是它的历史意义。

 

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类似的,当 3A 游戏困于风险不敢革新时,吹哥、Toby fox、Markus Persson 这批人所扛起 ” 独立游戏 ” 旗帜,让人们开始意识到:如果青睐设计感更高、作者性更强的游戏,就应当去找 ” 独立游戏 “。

 

 

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但需要注意的是,标签的含义是会随整体环境变化的。假设你如果穿越回 1997 年去问一个玩家什么是 JRPG,他不会讲专业分类,而是会回答:JRPG 是鸟山明作画、椙山浩一作曲,是整个文艺圈大佬合作的文娱结晶;是能引领 3D 技术浪潮、让迪士尼梦工厂都学习的科技前沿;是让背后厂商在股市搅动风雨,左右一代主机平台生死的皇冠明珠。

 

相对的,你在 2024 年问一个社区 ” 笔电男大 ” 什么是 JRPG?那他大概率会回答你,JRPG 是日本人普通又自信的定价,是跟恐龙化石一样古老的 ” 回合制 “,是小作坊生产的、糊人一脸的低分辨率马赛克,是某个可怜兮兮的小老头,四处拿个牌子 ” 你是谁,请支持 XXXX”。

 

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类似的,不管独立游戏还是 3A 游戏,人们对它的认知不可避免会随环境演化。比如,被认为是独立游戏的《黑帝斯 2》《空洞骑士 丝之歌》,他们的外包团队近百人。3A 团队也并非一成不变,像《博德之门 3》采用了先进入 ” 抢先体验 ” 阶段,这种独立游戏常用的发售方式。《死亡搁浅》的独立性和作者性,恐怕也比那些一股脑钻 ” 类吸血鬼幸存者 “” 丝之歌 ” 的小团队要多,对吧?

 

所以,假设 3A 游戏给人的印象变得只剩下 ” 高投入 “” 大规格 “” 长开发周期 “,那这种听着就像 ” 落后工业产能 ” 的模式,完全可以 ” 好死 “。但事实是,它作为一个有用的标签,3A 游戏仍普遍拥有 ” 顶级娱乐试听 ” 的保底,其体验并非独立游戏或 2A 游戏能完美代替。所以,不管是国外厂商走出困境,还是国内厂商引领这条赛道复兴,我们都愿意看到的结果,3A 市场的整体遇冷,仅仅是今年的暂时沉寂。

 

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又或在另一条时间线,伴随技术的进步和发展,十几人的小团队也能像《光与影:33 号远征队》这样,做到不输乃至在未来胜过 3A 大制作的视听体验。到时,”3A 游戏标签 ” 哪怕被扫进了历史垃圾桶,我想也不会有任何人会感到遗憾。

 

至于那些专注小众创意、先锋实验性,或是 ” 卖房做游戏 ” 赌明天的朋友,也大可不必担心 ” 资本独立游戏 ” 抢走了自己的曝光。真的朋克,就应该效仿当年独立游戏先辈的精神,只要拿出了好的产品,大可说服市场自己搞了个新山头,就叫 ” 新 · 独立游戏。”

 

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截图自独立游戏开发者 ArtlessGames

 

参考资料:

1.2025 游戏行业现状 -231 页,EPYLLION by Matthew Ball

2. 独立游戏的时代,运用新工具提升质量的独立游戏已能与 AAA 游戏媲美 -Konvoy

3.26% 游戏从业者裁员背后,是行业的 ” 均值回归 “?-36 氪

4.” 我们的行业被过度攫取 ” 游戏开发者在 TGA 现场外抗议 – 卫报

5.Steam 玩家玩新游戏的时间少得惊人 -Kotaku

6. 你以为的冷门游戏与实际上的冷门游戏 -ArtlessGames

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