触乐怪话:我的 2025 年度游戏

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共2806个字,预计阅读时间需要8分钟 发布时间: 2025-12-23 共131人阅读
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触乐怪话:我的 2025 年度游戏插图

图 / 小罗 

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

与往年一样,今年我又玩了很多很多的单机游戏。在我体验的众多游戏中,《蚀之境》是为数不多让我通关,并能够久久回味的作品——它就是我今年的年度游戏。

 

触乐怪话:我的 2025 年度游戏插图(1)

如梦似幻的画面表现 

对我来说,” 通关游戏 ” 是件很难的事:我是那种特别需要 ” 对电波 ” 才能玩下去一款游戏的玩家——一款游戏不仅要好玩有趣,还要蕴含着创作者强烈的表达欲,更要将这种表达与玩法、叙事深度融合,形成一种独一无二的体验。

《蚀之境》正是这样一部充满了艺术化表达,并且相对有趣的杰作。它是由瑞典游戏工作室 Housefire 开发,Critical Reflex 发行的独立恐怖游戏。Critical Reflex 发行的游戏总是带有极强的个性。无论是之前我曾推荐的《月下之癫》,还是火爆全网的《寻找伪人》,它们都是那种 ” 一眼看上去就很好玩 ” 的怪游戏。《蚀之境》也是如此,它的艺术风格看上去要更加夸张,更加诡异,更加难以被人接受。

 

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初入 ” 蚀之境 ” 

《蚀之境》的玩法类型与《看火人》相同,都以步行模拟为主要玩法,并用引人入胜的视听表现和故事吸引玩家沉浸其中。但相比《看火人》,《蚀之境》的叙事方式更具特色。主角在游戏开头便将自己的舌头 ” 卖 ” 了出去,因此它的故事没有传统意义上不同人称的 ” 讲述者 “。

这种放弃传统叙事、加入大量意象与符号的表现手法,本身就是一种强烈且激进的创作表达。正因如此,你能在《蚀之境》里看到塔尖悬浮的跳动心脏、天上降下死鱼的血雨、燃烧的巨型工厂等视觉奇观,以及主角自身的诡异献祭……

 

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燃烧的工厂 

如果《蚀之境》只是将各种猎奇的元素进行堆砌形成奇观,结尾再用无意义的表达来 ” 糊弄 ” 玩家,那么就与 ” 故弄玄虚 ” 无异。但它显然不是这类无趣的游戏。

流程中,主角的手拥有 3 种超能力形态。这些形态都与主角的回忆有关,每次使用它们与场景进行互动,都会推进游戏进程。此外,游戏场景的每个视觉符号都有其独特的含义。比如山谷中诡异的 ” 圣女 ” 雕像、与主角的超能力有关的 ” 眼与手 ” 壁画等等。所有诡异的符号都被严丝合缝地织入了游戏的体验与内核,它们都能勾起玩家的好奇心,让玩家去挖掘这款游戏真正的故事。

 

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右手化为烈火 

这种 ” 一切都有必要 ” 的设计理念最终体现在开发者对整个流程的细心雕琢上。游戏前期的滤镜表现很有意思:你能从画面的色调变化快慢中,看出主角开局精神状况的不稳定,画面滤镜与诡异的符号、奇观结合,共同营造了《蚀之境》的恐怖氛围——不过,” 恐怖 ” 只是《蚀之境》多元情绪表达的一部分。

《蚀之境》的游戏流程并不算长,解谜难度适中,约 3 小时即可走完全程。但在这短短的 3 小时内,玩家将会经历不少于 14 次场景切换,其中也包含了多次情绪的变化。这让游戏为玩家提供了一场层次丰富的超现实冒险。玩到通关,《蚀之境》令我感到震撼的,是它将这些创作者的个人化表达,最终锚定在了一个具体而伟大的灵魂之上。

 

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游戏用寥寥几笔,就 ” 画 ” 出了极为浓厚的情感 

《蚀之境》可以是一场关于玩家个人的冒险,也可以是一个讲述真实人物心境的故事。这款游戏用浓缩的情绪体验,带领玩家思考 ” 奉献 ” 与 ” 自我 ” 的本质。

在流程中,主角一直在 ” 奉献 ” 自己躯体的各个部分,以此换来 ” 恶魔的礼物 “,但奉献得越多,主角的世界似乎就变得越痛苦——直到主角穿越回过去,发现一整座村庄都因错误的奉献而毁于一旦,这时我们才明白,这个扭曲的世界其实就是主角自我绝望的投射。

在目睹村庄中的种种悲剧后,主角在火光四起的村庄中唤出心中之火,随后否极泰来。在获取光明的力量之后,主角得以挑战黑暗本身,并在昏暗又神圣的殿堂中找回了 ” 自我 “。

 

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看清自己,并不是件令人愉快的事 

这个 ” 自我 ” 并非玩家本身。《蚀之境》故事主角的名字是 ” 海伦 · 谢尔夫贝克 “,游戏中的诸多线索,让我确信主角之名并非偶然。于是,我开始上网探寻海伦的真实生平。

海伦是一名出生于芬兰的现代主义画家,除了肖像,她也因历史、风景、静物画而闻名。欣赏海伦的画作,你会发现她的创作通常都有着抽象化的情感色彩,同时,忧郁也是这些作品的共同情感基调——海伦一生被疾病折磨,晚年为躲避战乱,游走于芬兰的疗养院,最终于瑞典逝世。

 

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WikiArt 网站上,海伦的部分画作 

Housefire 工作室努力为玩家们构建的,正是海伦晚年回顾自己创作的一生。开发者们将她的精神世界比喻成了一名有着 ” 创伤后应激障碍 “(PTSD)的患者:每次重生所要走的 ” 病房 ” 即是海伦居住多年的疗养院,现实世界的战乱回忆也对应了她晚年遭遇的 ” 冬季战争 “(Winter War)——游戏中也经常会出现一些如 ” 核潜艇 ” 和 ” 导弹 ” 的战争意象。因此,也会有一些玩家说《蚀之境》是一款反战题材的游戏。

 

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回忆战乱 

 

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潜艇内部 

在玩家跟随海伦走过她人生的大起大落之后,游戏用超现实的梦幻体验展现了玩家与海伦超越时空的连接——天地玄黄,宇宙洪荒,日月盈昃,辰宿列张。在蚀之境的高塔倒塌后,一切回归现实,海伦也同玩家一起,实现了心灵的升华。

 

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当我看到宇宙的终结,万物的起源 

开发者们用尽一切表达,构造符号与奇观,为玩家讲述了一个独特的世界观后,《蚀之境》最终向玩家传达的,既是一种极为独特的艺术体验,又是一本写给海伦的 ” 人物传记 “。正是这种对真实灵魂的深刻共情,让《蚀之境》超越了一般恐怖游戏的范畴,成为一场令人难忘的精神苦旅。

《蚀之境》能用独属于游戏的手法,为玩家们 ” 讲 ” 出一个动人的故事,并让人自发地去联想,去思考游戏中的内涵。我想,这就是许多独立游戏工作室所梦寐以求的表达。Housefire 工作室开发的《蚀之境》,正是 ” 创作表达欲 ” 的一种迸发体现——他们不仅创造了一个梦幻般的世界,还用独属于游戏的交互语言,为一位存在于现实的艺术家撰写了一部精神传记,并借用自己的艺术性表达,为她献上了最为崇高的敬意。

 

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感谢 Housefire 工作室富有才华的开发者们(图源:ScienceParkSkovde 官网) 

在我看来,游戏最强大的力量在于它能够作为一个载体,塞入开发者们富有才华的巧思,并模拟出一场场由真实生活抽象而来的情感体验。开发者们可以通过诸多设计手法来直接或间接地实现感官上的体验,让玩家通过玩游戏来获得精神上的共振,并在最后,将游戏里的 ” 美 ” 带回现实,从而更好地感受生活,为自己和社会带来正向的价值。我认为,这才是如今的 ” 好游戏 ” 应当去追求的一种设计理念。

《蚀之境》就是这样一款 ” 好游戏 “。它给我带来的,是今年最难忘的一次 ” 精神洗礼 ” ——它用诡谲的像素、沉默的呐喊与令人拍案叫绝的比喻,为我带来了一种深刻的精神共鸣。

我的世界与海伦的世界达成了融合,她的经历为我的人生带来了一些新的思考。我的世界也与开发者的世界达成了融合,他们能将优秀的创意最终落地于现实,这令我大受震撼。希望未来像《蚀之境》这样能给人带来触动的游戏作品会越来越多,让优秀的游戏震撼每个人的灵魂。

 

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在世界的中心呼唤爱 

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