Steam 上口碑崩盘的最癫独游,凭什么在视频平台砍出千万播放?
夜間瀨玻璃丨文
《癫狂动物园 ZOOCHOSIS》是一款卡在国庆前发售的独立游戏。包括我在内,有不少爱好者,都把它列为今年最期待的恐怖游戏。
但不幸的是,《癫狂动物园》实际上线之后口碑很差,Setam 的好评率 54%。很多人说这游戏涉嫌宣传片诈骗,阴森的动物园一点不恐怖,反而更像是一款 ” 赛博黑奴模拟器 “。
《癫狂动物园》的首次亮相是在今年年初,第一支宣传片很明显是朝着恐怖解密方向去,到处都是阴森诡异的调调。
四下无人的夜间动物园,光源只有零星的廊灯,充满不适感的监视器视角,废旧车间,还有用铁路连接的动物园区,眉清目秀的动物和诡异的喂食 PLAY ……这种平静中揉着诡异,背地里暗流涌动,其实就很有恐怖游戏的味道。
不过最爆的,还是预告片末尾的动物变异。
追逐可爱的袋鼠直到厂房,凭空消失,回头才发现,袋鼠已经飞身上墙,完全变异,用于抚养的育儿袋,也异化成了一张血盆大口……监控器的最后一秒,记录的是变异袋鼠将你扑倒的画面。
真的太对劲了。
你知道的,国内很多人都对这种奇奇怪怪的动物园没有抵抗力。几年前,社交媒体曾火过一个叫《市动物园园区游客守则》的帖子。关于它我们写过详细的文章介绍,这里不介绍了。
这篇规则怪谈用诡异的逻辑,和充满引导性的叙述,刻画出了一个让人细思极恐的动物园,一度引发潮流,带着无数爱好者投身二创。因为帖子太多,之后专门划出了 ” 动物园(规则)怪谈 ” 的 TAG。
可能是当时残留的余音,导致充满诡异的动物园一直缭绕着神秘的魅力。所以在《癫狂动物园》刚刚开始预告的时候,就有人开始畅想,这部游戏会不会掺点 ” 规则类怪谈 ” 的设定,比如 ” 规则 1,不要跟着袋鼠回到休息室,小心头顶 ” 之类。
但《癫狂动物园》走的并不是 ” 规则类怪谈 ” 的设定,随着后续玩法介绍的公开,大伙发现它还结合了射击,与动物园经营。也是,动物管理员不仅要有和变异动物搏斗的超能力,也要管理好其他动物的衣食住行。
虽然不包含 ” 规则类怪谈 ” 的设计让人感觉可惜,可《癫狂动物园》的设计,又很明显地致敬了经典恐怖电影《怪形》,所以它还是能有无限的展开方式。
蜘蛛特征是很明显的参考,《怪形》的对比放出来号没了,就不放了
《怪形》是 ” 恐怖大师 ” 约翰 · 卡朋特于 1982 年拍摄的恐怖电影。故事说的是身处极地的科考队,遭遇了一种不可知的外星生物。而这种外星生物能在同化目标后畸变,它以雪橇犬的形象成功入侵科考站,开始了自己的行动……
《怪形》作为恐怖片开创了猜疑链风格,使用了相当多的身体恐怖(body horror)。电影中的很多畸变都不会跳脸,反而更多是在展现变化过程。它的叙事也更倾向于悬疑,推理,从前中期就早早进入了经典的狼人杀环节。
悬疑,科幻,身体恐怖,如果能将《怪形》的精髓都提炼而出,让玩家扮演的动物管理员,在动物中找 ” 狼人 “,应该也不失为一种趣味,所以在失去 ” 动物规则怪谈 ” 的猜想后,《癫狂动物园》依然备受期待。
当然这都是游戏发售之前的猜想,没有人需要为其负责。我想如果《癫狂动物园》即使没有按照这个路数,而是摸索出了一条属于自己的路,那玩家也不会拒绝。只是看看 54% 的 Steam 好评率,《癫狂动物园》好像也没有走出什么特立独行的路线。
《癫狂动物园》首发特惠折后 68.4 元,但是一周目流程可能只有不到 2 小时
它没有规则怪谈那样,通过层层逻辑相扣推抿出的诡异,也没有《怪形》展示怪奇同时,用镜头语言塑造出的悬疑氛围。
这款游戏目前抛开优化,仍然存在很多问题,剧情狭窄,Gameplay 单一。有评论说,相比恐怖游戏,《癫狂动物园》更像是一个带着任务系统的 FPS 游戏。
在《癫狂动物园》中,玩家在入职成为新任夜间动物管理员之前,穷困潦倒。为了自己的家庭,他找到了这间破落,却意外开出高薪的动物园。在签下一份不包含人身意外保险,却处处准备要你命的保密协议后,他会先给你来一针,然后恭喜你顺利入职。
不正经的动物园自然没有什么考核,自称博士的院长很快安排你进入工作岗位。
动物管理员需要做的,就是照顾不同动物的身体健康,喂食,收集粪便,收录声音,采集血样,检测体温。如果动物生病了,你还需要为它配置对应的药品,帮助它恢复。
入职后,博士会先带着你熟练一遍工作流程,等你上手,他就会开着自己的红色超跑扬长而去,只留你一个人在这阴森的动物园里机械劳动。
虽然人是走了,但他的心还放在动物园,时不时就会打电话催你干活,跟你讲新增的其他工作,像极了度假还要催员工加班的资本家老板。
《癫狂动物园》虽然在流程中设计了解密要素,但浓度微量,解密的提示还充满指向性,只要有兴趣按照角色台词与对应物品互动,不需要花费任何力气,就能找到需要的道具,解锁剧情分支。
而游戏的主要 Gameplay,除了我上面说的那一整套:喂食,收集粪便,收录声音,采集血样,检测体温,就是和对应的变异动物对抗。
在剧情推进到中段,玩家可以搜集到前任夜间管理员使用的终端,在终端中看到他的故事,提前预警,针对性地制作对应针剂。然后在动物变异后,用枪瞄准,将对应的针剂打入动物体内。
你可以选择用致命针剂直接击杀变异动物,也可以选择用恢复针剂治疗变异的动物,选择不同对后续剧情的推进也有影响。
总结一下。在《癫狂动物园》里玩家扮演夜间动物管理员,需要持续监测动物状态,喂食,治病,解决变异动物,推进故事流程,根据收集到的不同材料,触发不同结局。
乍看之下,这是一个很普通的流程,但实际上手你会发现,《癫狂动物园》要比你想的更加单调,机械,且重复。
动物园里设计了多个动物不同的园区,除了开局展示的长颈鹿,袋鼠之外,还有猩猩、企鹅、驼鹿、斑马、大象、河马。动物种类虽然算不上多,但也说不上单一,可是游戏并没有根据这些动物的习性,在细节上予以区分,反而将其统一。
在面对最开始的长颈鹿时,我们要喂食,收集粪便,收录声音,采集血样,检测体温。而在面对后期才能解锁的大象,河马时,我们要做的依然是喂食,收集粪便,收录声音,采集血样,检测体温。前后唯一不同的,只有饲料的配比。
游戏的饲料配比流程繁琐且固定,需要用小车来回搬运饲料进行切割
在喂养动物之前,玩家需要按照提示切割饲料,虽然配比有一定的变化,但饲料块的搬运,切割,加之喂食其实都是一样的。
在推进游戏的过程中,除了打怪,你需要不断重复这个流程数次。一开始你会觉得这套流程新鲜,还算有趣。但等真的逛了几个园区,没有丝毫变化的 Gameplay 很容易让人感觉腻烦。
除此之外,变异怪物的出现也遵循了一套相同的流程。管理员需要搭乘火车前往不同的动物园区,而火车站台与园区中存在一定的距离,玩家需要用小推车搬运工具抵达园区,再开始一步步工作。
在监控操作进行到中途时,如果你没有推车就回到火车进行准备工作,那么当你回来,红色的警报一定会大响,而你的推车前也一定会出现变异的动物,没有任何例外。
恐惧来源于未知。而当一切循规蹈矩,按照既定的路线一步一趋,没有任何偏差,那怪物即使设计得再惊异古怪,可能也很难起到该有的效果。
不过说《疯癫动物园》不吓人也不仅仅是因为它套路,还有另一个原因是这游戏几乎不存在任何负反馈。
动物变异之后,会与玩家展开追逐,如果让追上会扑倒玩家,但后果也仅仅只是扑倒。你不会掉血,更不会死,等你从地上坐起来,无论动物变异得有多么夸张,你都能举枪给它试试生物制药的威力。
当一个怪物固定刷新,且没有任何攻击力,那它真的还能称之为怪物吗?
从上面说的这些你可以看出,《癫狂动物园》存在很多缺陷,但我觉得这不是直接导致《癫狂动物园》口碑崩盘的原因。
《癫狂动物园》是一个多结局游戏,根据官方给出的数据,这游戏有 24 个不同的结局。但反直觉的是,这个多结局游戏没有手动存档,也就是说想要在不查攻略的前提下达成 Happy Ending ,你需要不断从零开始,多周目反复试错,数十次地喂养动物,检查粪便,测体温,抽血,听声音。
你说有没有可能,这个动物园新招进来的并不是一个管理员,而是一个任劳任怨的赛博黑奴?
多结局 + 没有手动存档的设计,无限地拉长了游戏简短地流程,放大了 Gameplay 的单调乏味。无聊才是《癫狂动物园》口碑崩盘的最直接原因。
它的剧情太短,熟手一小时多点就可以通关一个轮回,几乎没有伏笔,只有少数 NPC 关系的俗味反转。剧情没有任何神秘感,所有的线索都是水到渠成,不需要任何拼凑,玩家就可以直面故事的真相。
《癫狂动物园》并不是没有优点。它的动物交互就很有趣,即使你是第一天入职,长颈鹿也会趴下身子给你摸头,你抽血的时候猩猩也会用自己充满智慧的眼深情凝视。它的怪物设计也非常出色,你能明显感觉到它的一些设计致敬了 40 年前的《怪形》,还融入了一定的克苏鲁元素,每个怪物都有自己的独特能力。
这些优势,在重复的单调游戏流程中,都被磨灭了干净,所以 Steam 上《癫狂动物园》才遭遇了滑铁卢。但这些优势同样也被人承认,并且传播,证据就是在视频平台《癫狂动物园》的热度高的并不像是一个烂作。
在油管,在 B 站,有非常多的游戏博主都做了这游戏的实况攻略,几百万播放的视频并不少。除此之外,还有人单独整理了《癫狂动物园》的怪物设计,有在游戏中研究的,也有扒模型单独拿出来看的,这些视频也吸引来了几十万人观看,我想这足以证明《癫狂动物园》选择的题材没有错。
以后《癫狂动物园》会不会翻盘呢?这游戏虽然是家新独立厂商制作,但是更新营销却非常积极,他们甚至在 B 站开通了自己的官号,提供了国服专门的反馈渠道。
不少玩家都可惜这个游戏。随手翻翻就能看到有人将自己的意见发在评论区,向官方提出建议,虽然绝大多数都太 ” 大刀阔斧 “。
但我想如果《癫狂动物园》愿意和它在评论区说的那样 ” 一直更新 “,那说不定在日后的某一天,会实现真正意义上的口碑反转,也不一定。
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