《红色沙漠》试玩报告:物理与画面双重拟真的奇幻大作
未曾设想的道路
” 今天接收到的普遍反馈,是这次 Demo 的难度比较大。各位媒体老师试玩时,还请做好心理准备。” 来接引我们前往试玩场地的工作人员为了让大家提前做好心理准备,在见面不久后,就赶紧抛出了这句话。
作为当天最后一批试玩《红色沙漠》的游戏媒体人员,这句 ” 开幕雷击 ” 一般的话,给我带来了三分的惊诧,以及七分的不服气。作为编辑部被揶揄为 ” 魂系游戏高手 2 号 ” 之人,出来参加试玩,我怕的不但不是它难,而是它不难——如果轻轻松松打完收工,回公司还怎么跟其他人吹牛逼?
然而,在消耗了整整三十多个回血道具 ” 汉堡 “,才击败了 Demo 中挑战难度为一颗星的首个 BOSS” 鹿王 ” 后,我的态度终究还是被毒打到发生了 180 度的大转变。
这游戏还真挺 ” 难 “。

之所以加上引号,是因为《红色沙漠》的难,并不是 ” 你砍人刮痧,人砍你秒杀 ” 那种 ” 数值的美 ” ——相反的是,《红色沙漠》为玩家配备了极其强大的角色性能,不仅举盾基本免疫一切物理伤害,熟悉操作后,体力量表回复的速度也很快。
再加上,角色那包含了踢击、投技,以及各种剑术招式在内的攻击手段,削韧能力也是非常霸道——会玩的话,几套连招下去直接让人型 BOSS 转阶段,也不是什么难事。

实际上,《红色沙漠》的难,恰恰就在于 ” 会玩 ” 这两个字——或者说,在于是否理解其独特的战斗系统玩法上。尽管 ” 举盾防御 “” 闪避 “” 控制体力消耗 ” 等基本操作,看起来与近些年来流行的 ARPG 战斗系统设计如出一辙,但从实际的体验上来看,其内核不仅不同,甚至还可以说是完全相反的。
在近些年那些我们熟悉的 ARPG 里,只触发摇杆移动而不进行任何按键操作的 ” 自由状态 “,是动作交互最基本的那个原点——而 ” 进入自由状态 “,也是一番攻防后,体力量表从消耗转为回复的开始。
但在《红色沙漠》中,角色处于人们常规意识里的 ” 自由状态 ” 时,只会在闪避上获得一些优势。此时,体力回复的速度反而极慢。如果想要真正弥补上连段过后的体力亏空,玩家需要做的,反而是其他 ARPG 里容易造成体力消耗的 ” 举盾 ” ——在《红色沙漠》里,完成举盾动作后,角色的体力槽反而会飞快地得到回复。

如果无法掌握《红色沙漠》在资源循环逻辑上的这一变化,那么角色就会因为体力的缺乏,而无法实现各种战斗动作——这样一来,体验者自然会感觉到 ” 这个游戏很难 “。
与此同时,《红色沙漠》这次的 Demo,还没有加入 ” 一键锁定 ” 的功能,只有角色在举盾状态时,才会触发锁定机制,通过第三人称摄像机的移动,将敌人限制在玩家的视野范围内。
当然,对初次上手《红色沙漠》的人来说,这也需要一定的适应时间。但在适应后,我确实发现了这一设计的妙处——这倒不是 ” 丧事喜报 “,《红色沙漠》如此强调通过 ” 举盾 ” 实现攻防转换的设计思路,的确能够为玩家很真实地模拟出 ” 不断周旋,寻找敌人破绽,最后抓住时机进攻 ” 的冷兵器对战体验。
而在游戏机制层面,《红色沙漠》以 ” 举盾状态 ” 代替 ” 自由状态 ” 作为动作原点的设计,也通过 ” 盾牌防御 ” 的效果降低了玩家为实现攻防转换所需要的反应速度要求,让不善于应对敌人进攻的玩家,也能有大量的时间去进行下一步的思考,提供了很高的容错率。

这一 ” 颠倒 ” 的动作基础逻辑设计,在上手之初确实很难被领悟。《红色沙漠》之所以会被认为 ” 难度大 “,其实也正是因为从这一基础逻辑衍生而来的游戏平衡性设置。
由于 ” 举盾 ” 的功用很强大,《红色沙漠》大幅下调了角色在 ” 自由状态 ” 下的韧性,于是在被击中后,玩家便无法像其他 ARPG 游戏里那种通过 ” 以扣血换霸体 ” 的闪避机制来及时止损、重整态势。一旦受击,基本就一定会吃到敌人的一套连招——而这一点是相互的。如果你先通过盾牌格挡、反击等手段打开局面,那么也能做到前文中所说的,把敌人像沙包一样打进转阶段。
这一极其接近格斗游戏的设计思路,无疑会使得那些没能掌握 ” 举盾 ” 动作功用的体验者,无法凭借自己 ” 立回 ” 功夫,强行绕开游戏的基础逻辑,把战斗推进下去。毕竟,就算《红色沙漠》给角色赋予了再多削韧能力强大的招式,你也得有用出来的机会才行。

除了独特的战斗系统外,尽管这次的 Demo 只提供了四个 Boss 战及其对应的固定场景,但通过游玩过程的种种细节,我们还是得以窥见一些,能够让《红色沙漠》树立起自身旗帜的游戏特征。
比如,在《红色沙漠》的战斗流程中,敌我双方的投技和踢技除了 ” 造成削韧,方便后续进攻 ” 一玩法层面的意义外,还会根据角色移动加速度、连击段数等前置因素的不同,而流畅地展现出不同的攻击动画,并触发受击一方的刚体受力运动。
于是,我们便会看到:” 击飞 ” 这个在其他游戏中通常会以通用动画解决的物理演算效果,在《红色沙漠》中得到了深入细致的刻画。而这一特点,也多少透露出了《红色沙漠》的又一个性——注重游戏在物理交互上的视觉表现。

这里还有一个例子:试玩 Demo 的最后一个 Boss” 女王背石蟹 “,是个与其他人形 Boss 都有所不同的庞然大物。而挑战它的流程,也不再是动作游戏中常见的攻防回合交替了。
在对战 ” 女王背石蟹 ” 时,玩家不仅需要通过游戏的自由攀爬系统爬到其背上,通过特殊的 ” 化劲 ” 交互破坏弱点,还需要及时通过 ” 乌鸦之翼 ” 的滑翔功能与 ” 蜘蛛丝 ” 的拖拽功能,实现快速位移,从而躲避 ” 女王背石蟹 ” 背部发出的喷气攻击,并在躲避后迅速回到原先位置——在这一来一回之间,多少有一些《塞尔达传说 旷野之息》与《旺达与巨像》的味道。如果你也曾经玩过这两部经典作品,我想你大概会有所同感。

由于在曝光之初,《红色沙漠》对外的标签一直是 “《黑色沙漠》团队新作 “,这也使得,包括我在内的很多人都把《红色沙漠》默认为了一款 MMO 游戏。所以,当我在试玩中发现《红色沙漠》对物理交互做了深度刻画后,我便对游戏的整体规划产生了非常大的疑问——毕竟,在 MMO 里引入如此复杂的游戏内容,这应该还是头一次。
于是,我放下手柄,起身走向了试玩区域旁边的工作人员,并向她抛出了自己的疑问——而她则给了我一个意料之外的回答:”Online?我们暂时没有 Online 模式的计划。”
” 也就是说,《红色沙漠》是一个纯粹的单机游戏对吗?” 我追问。
她回答得干脆利落:” 是的。”

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