砍掉全部项目,赌上所有:试玩结束,我觉得他们真“疯魔”了……

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共3849个字,预计阅读时间需要10分钟 发布时间: 2025-07-28 共299人阅读
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文 / 游戏那点事 willow

试玩会结束,戒断反应就出来了。

昨天(7 月 26 日),灵游坊旗下的动作武侠游戏《影之刃零》于北京首钢园举办线下试玩会。在受邀体验游戏最新放出的 Demo 后,跟 Boss 鏖战三小时的笔者总算是替灵游坊松了口气。

其实不止是我有类似的感觉,在 IGN 长达 22 分钟的 Demo 实机视频下,就有大批玩家扯着嗓子使了劲地夸。

打眼一看,诸如 ” 看起来完成度已经相当高了!”、” 武侠味太足了!太帅了!”、” 玩起来不敢想有多爽!” 等评价,已经足以说明市场对这款产品到底有多看好。

 

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事实上,这种能够给开发者加油打气的游戏氛围,在刚起步的国单市场其实是颇为难得的。

 

正所谓穷有穷愁,富有富忧 …… 在国产 3A 起势之前,国单市场一直缺乏理解和关注。直到去年游戏科学大获成功,这回行业和市场讨论度是有了,可玩家对于游戏内容和品质的追求,也同期望一起来到前所未有的高点。

所以在过去这一年里,不少玩家,甚至从业者都对未来国产 3A 既期待又担忧 …… 好在,《影之刃零》制作人梁其伟的心态要比我预想的更加平稳。

 

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(灵游坊 CEO&《影之刃零》制作人梁其伟)

 

” 我们现在就只做自己要做的事情,比如说把每个 Bug 修好,把每个处决动作做好。当你用专业的素养去做好一件件专业的事情,它一定会自然地产生一个好的结果。”

基于此,项目组务实的研发态度自然也换来了超出预期的实机表现——即便市场 ” 既期待又担忧 ” 的矛盾心情短时间内难以根除,但在体验过目前尚在研发阶段的《影之刃零》后,我认为我们仍然可以对国产单机多一些信任。

 

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不止游戏

 

更是一场可以玩的武打电影

开门见山地说,作为一款主打武侠动作的 ARPG 游戏,《影之刃零》在战斗玩法和操作手感上都堪称无可挑剔。

正如梁其伟过去多次强调的,《影之刃零》并非是魂类游戏,也并非是鬼泣、忍龙那样的高速动作游戏 …… 真要形容,它更像是国内发展数十年的 ” 武打片(功夫片)”,能给玩家提供一种独具中国武侠韵味的动作体验。

 

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毫不夸张地说,常规难度下的《影之刃零》给人的第一感觉就是 ” 爽 “。而这种爽感体验又是多维度的,它既来源于千变万化的 ” 主武器 ” 和 ” 影之武装 ” 系统(以下统称为 ” 武器 ” 系统),又得益于不拖泥带水,观赏性十足的 ” 中式 ” 武侠动作。

 

先一个一个来聊。首先是整场线下试玩会中讨论度最高的 ” 武器 ” 系统,在放出的试玩 Demo 中,玩家所扮演的 ” 影 ” 可以从共计 8 把(正式版本约 30 余把)兵刃中任选 2 把当作主武器使用;而作为副武器的 5 把(正式版本约 20 余把)” 影之武装 “,则可以在敌人某些特定的僵直窗口,打出针对性的特殊效果。

 

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别看《影之刃零》武器繁多招式华丽,但藏在这份 ” 观赏性 ” 背后,却是上手难度极低的连招系统,这也是《影之刃零》各种武器都能玩得这么 ” 爽 ” 的一大原因——建立在低门槛之上高速战斗,让动作游戏菜鸟也能轻易成为武林高手。

 

以 PC 操作为例,《影之刃零》的攻击手段主要是普攻(左键)和杀气招式(F)这两种,哪怕加上需要额外资源才能释放的 ” 绝技 ” 和 ” 影之武装 “,游戏 90% 的时间还是依赖操作简单的普攻和杀气招式进行输出。

因此,玩家不必刻意去背动辄数页的出招表,《影之刃零》各种武器的招式精髓就能以一种流畅、高速的方式在玩家手中施展出来。据笔者观察,试玩会上其实也有不少从未接触过动作游戏的泛媒体朋友,但他们仍然可以在短时间内上手《影之刃零》的战斗系统,并快速进入 ” 我是高手!” 的心流状态。

 

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但光有简单易上手的战斗玩法还不够,此次 Demo 赢得大批玩家认可的关键,还得是《影之刃零》那套 ” 味正儿 ” 的中式武侠动作。

 

在梁其伟看来,中式武侠动作最重要的是能够体现 ” 攻防转换 ” 这一点——它并非是一板一眼的出招挡招,而更像是一种交互性极强的你来我往,两个人拿着剑互相拨开对方的武器,攻中有防,防中带攻。

因此,《影之刃零》的动作设计其实还挺有层次的——游戏中绝大多数动作既有一股传承自中式武学 ” 攻防一体 ” 的炫目感,也有 ” 功夫是杀人技 “,也就是直取敌方性命的简单与直白。

首先,前者所提到的 ” 炫目感 ” 并非是说《影之刃零》的动作杂而乱,而是游戏在一套动作里加入了劈、砍、刺、拨、撩等传统而复杂的发力技巧,让攻防本身看起来颇有一种香港武打片令人眼花缭乱的爽快感。

 

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其次,游戏中的处决动作和部分防守反击,更是直观展现出《影之刃零》的暴力美学。无论是一开始就赢得玩家好评的钢刀斩首,还是闪避长枪杂兵红光攻击延伸出的夺枪反掷,这种干净利落,符合东方武学审美的动作设计也是让无数玩家直呼过瘾。

 

 

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当上述这两种独具中国武侠魅力的设计,共同构成《影之刃零》” 高速战斗 “+” 中式武学 ” 的动作体系时,《影之刃零》首次线下试玩会反响如此火爆的原因(尤其在直播侧),自然也就不难理解了。

 

 

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(毕竟绝大多数玩家只能看不能玩,而《影之刃零》的动作又刚好能给玩家看个爽)

 

武侠叙事,做出了古龙的江湖味

既然《影之刃零》已经做好了 ” 武侠 ” 中的 ” 武 “,那么需要借助关卡和叙事酝酿感觉的 ” 侠 “,项目组自然也是下了苦功。

值得一提的是,《影之刃零》目前远超预期的关卡设计和叙事水平,在一定程度上其实是被 ” 逼 ” 出来的。

早些时候,梁其伟曾提到在《黑神话:悟空》的影响下,团队希望把产品的长处做到更高水准—— ” 之前团队觉得有些东西做到一定程度已经够了 …… 但现在外界期盼给到我们的包袱太重了,所以我们也需要静下心来,把我们《影之刃零》特殊的地方打磨得更好一些。”

 

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根据梁其伟在试玩会上透露,《影之刃零》研发过程中耗费时间和精力最多的部分,除了高速爽快的武打之外,其次便是讲述《影之刃零》江湖爱恨情仇的叙事了。

 

虽然《影之刃零》在试玩 Demo 中表现出来的叙事设计可以说是少之又少,但仅凭目前曝光的部分内容管中窥豹,他们聚焦江湖主题的叙事功力,已经足够让我感到惊喜。

相比过去国产游戏可能更加擅长的 ” 浪漫式武侠 “(干净、明亮、画面饱和度高),《影之刃零》目前所呈现出来的武侠是写实的,也是压抑的。

 

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在试玩 Demo 中,整个关卡的叙事设计处处透露着深陷江湖的 ” 身不由己 “。无论是希望和大师兄长相厮守,最终却落了个凄惨境地的 ” 红衣女剑客 “;亦或是意图挣脱正道高层控制,一步步被改造成身心已死,空留躯壳的七星弟子 ……

 

这里面固然有我们所想象的江湖义气、爱恨情仇,但更多的,《影之刃零》是在描绘江湖中不为人知的阴暗面,从而塑造出属于《影之刃零》自己的写实武侠。

 

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(碎片化叙事中充斥着迷茫与挣扎)

 

除了寄托于收集品说明的碎片化叙事外,《影之刃零》在 NPC 塑造上也很有一手。在游戏中,我们一共会遇到三位被 ” 龙体改造 “,但还保留一定神志的 NPC。

当我们击败路边驻守的敌军后,奄奄一息的正道弟子第一反应是恳求我们 ” 救救正道联盟 “,并以悲怆的语气向主角描述 ” 龙体改造 ” 的骗局;在七星弟子出没的烽火台前,即将死亡的正道幸存者还会以挖苦的语气提醒主角不要前去送死;于 ” 红衣女剑客 ” 驻足的鸽舍下,神志不清的女剑客会以夸张的姿态动作发出悲鸣 …… 这些角色自然生动的剧情演出,把《影之刃零》压抑的江湖世界观(可能也只是该支线的关卡设定)展现得淋漓尽致。

 

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不得不说,虽然本次试玩会 Demo 没有涉及任何的主线剧情,地图中也留有不少无法在 Demo 期探索的岔路,但仅凭几封书信、三言两语,《影之刃零》已经在叙事上钓足了玩家胃口,让众人不由期待故事接下来的发展脉络。

 

 

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(已经有玩家开始自发解读 Demo 剧情了)

 

找回自己的心

聊完游戏出彩的动作和叙事设计,我们也是时候将视角推向《影之刃零》背后的灵游坊。

说起来,从《影之刃零》曝光之处我就觉得这款产品有着自己的 ” 侠 ” 味,但在进一步了解后,其实不光是产品,就连灵游坊自己都透露了一股 ” 混江湖 ” 的味道。

之前在新华社的采访中梁其伟有一句话说的很好——在《影之刃零》主角于生命最后 66 天寻找自己内心的同时,其实灵游坊也在寻找自己曾经追寻 ” 机梦 ” 的初心。

如他所说,最初灵游坊做过一段时间单机,但迫于各种外界因素和生存压力,灵游坊开始转型沉浮于手游市场。而这一转型,一转就是转了十年。

据梁其伟在一篇自述文章中提到,曾经在灵游坊经历过至暗时刻后,他决定小心收拾起自己的幼稚想法,争取成长为一名 ” 成熟 ” 的 ” 国产游戏开发商 “。但《黑神话:悟空》的横空出世,使他重新拾起了这些年一直放不下的单机梦想。

” 为什么我们要叫《影之刃零》呢?我们原来是做这类的游戏,我们中间又去做了很多别的,做了很多商业化的,赚钱的 …… 但我现在就是说想有一种姿态,我们又做回来这种单机 3A,抛弃所有的杂念,就要做一个好产品。”

确实,谁让《影之刃零》和灵游坊天生就是个 ” 犟 ” 种呢——为了做好《影之刃零》,灵游坊砍掉了包括《群星守卫》在内的多款在研、测试的产品,甚至就连最赚钱的《影之刃 3》,也只是保留一个运营小团队。

很多人觉得灵游坊疯了,在如今变化无常的游戏行业里居然还敢 ALL IN 一款单机产品。但到头来,《影之刃零》国内拔尖的产品质量或许也应证了那句话——在这个行业,不疯魔,不成活。

聊到这里,我本该再留出一段内容总结《影之刃零》到底多么牛逼,对国产 3A 游戏又有怎样的意义 …… 但千言万语挤在喉头,删来改去,可能都不如《影之刃零》曾经讲的那般直抒胸臆。

” 我们会像影之刃系列中的魂一样,尽力挥刃破局,斩开一条狭小的裂缝。前面已经有了许多条先行者砍出的裂缝,透进来一些光亮,但还远远不到能够照亮所有人前路的程度,作为从业者,我努力着,作为玩家,我也同样期待着。”

 

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